• Pokémon Donjon Mystère 3 >> Les boutiques

    Tout explorateur digne de ce nom doit savoir s'équiper au mieux avant de partir en quête des mystérieux trésors que renferment les donjons ! Comme ces prédécesseurs, Donjon Mystère: Explorateurs du Ciel est pourvu de ces petites échoppes de proximité et de leurs commerçants excentriques, indispensables à la progression de votre équipe.

    A la guilde Grodoudou

    Stand Cradopaud



    Au deuxième sous-sol de la Guilde Grodoudou, Cradopaud se sert de son Chaudron-Troc pour l'échange d'objets rares, en échange d'une petite rétribution - 150 Poké par troc. Ces objets mélioratifs, contenus dans les Coffres mystères et marqués d'une ou de plusieurs étoiles, peuvent être troqués contre un objet de valeur supérieure s'ils appartiennent à la même famille.

    Regroupement Eoko



    A l'instar des zones d'accueil de Donjon Mystère Rouge et Bleu, ce petit stand géré par Eoko au premier sous-sol de la Guilde vous permet de gérer votre équipe. Lorsque vous recrutez un Pokémon partenaire dans un donjon, celui - ci attend patiemment au regroupement Eoko que vous le sollicitiez.

    Café Spinda



    Une nouveauté de l'opus Explorateurs du Ciel: Spinda vous propose de consommer produits de boost (Protéine, Calcium, etc.) et autres boissons-surprises ...

    Recyclage Okeoke



    Autre stand exclusif à la version Explorateurs du Ciel: le recyclage d'objets. Okéoké et Qulbutoké vous proposeront l'échange et le recyclage de certains objets trouvés dans les donjons. Peu d'informations ne sont encore parvenus sur l'utilité de ce commerce.

    Au Bourg

    Marché Kecleon



    Sans doute une des échoppes les plus indispensables à une équipe affirmée. Les frères Kecleon vous vendront et rachèteront vos objets, aussi variés et mystérieux soient - ils. Le Kecleon vert se spécialise dans les aliments: baies, gelées, graines, boissons énergétiques et pommes ; tandis que le Kecleon violet vous proposera une variété d'orbes magiques et de CTs.
    » Objets du Marché Kecleon (Ombre / Ciel)

    Réserve Kangourex



    La réserve de tatie Kangourex vous permet d'entreposer vos trouvailles. C'est également là que sont déposées les récompenses d'une mission bien exécutée. Une défaite dans un donjon vous faisant perdre une partie de vos objets, il reste indispensable de sauvegarder les objets importants ici. La taille de la réserve s'agrandit au fur et à mesure de la progression de votre grade.

    Banque Skelenox



    Skelenox vous propose de sauvegarder votre argent (la monnaie locale étant le Poké), argent qu'il surveillera loyalement pour l'éternité ... Il est indispensable de mettre la monnaie non - utilisée en banque, une défaite dans un donjon faisant perdre la totalité de l'argent conservé sur soi.

    Stand Chaîne Elekable



    Elekable est en mesure, en échange de 500 Poké par passage, de lier les capacités des Pokémon de votre équipe. Deux ou plus de capacités liées sont utilisées en même temps ; il peut donc être utile de lier des capacités pour créer des chaînes tactiques. Elekable peut également faire réapprendre des capacités oubliées.

    Expertise Xatu



    Lorsque vous explorez des donjons, vous pouvez trouver des Coffres mystères. Moins impressionnants que les immenses coffres remplis de joyaux, ils peuvent être dispersés dans une salle ou tomber d'un Pokémon ennemi, mais restent impossibles à ouvrir. Ils peuvent contenir des objets rares (marqués d'une étoile) spécifiques à certains Pokémon, des graines ou des gelées. Xatu a le pouvoir d'ouvrir les coffres et d'en révéler leur contenu, au prix de 150 Poké par coffret.
    » Objets rares, par le type du Pokémon
    » Objets rares, par la famille du Pokémon

    Garderie Leveinard



    La tâche de Leveinard est d'élever les œufs au stade de l'éclosion. Ces œufs de Pokémon, pouvant être obtenus comme récompense d'une mission (récompense « ??? »), resteront plusieurs jours à la garderie avant d'éclore en Pokémon de niveau 1, défini lors de sa donation, qui pourra se joindre à votre équipe d'exploration.

    Dojo Ossatueur



    Votre équipe pourra s'entrainer librement au dojo. Ossatueur, votre maître d'armes, vous proposera des donjons classés par le type de Pokémon qu'ils proposent respectivement de cinq étages, les Dédales, afin de parfaire vos capacités. A la fin de l'épisode principal, vous y trouverez également le Dédale Ultime qui vous proposera des Pokémon exclusifs.
    »Le Dojo Ossatueur

    Dans les donjons

    Il s'agit d'une nouveauté de l'opus Explorateurs du Ciel, dévoilé dans le magazine CoroCoro du mois de mars 2009 (voir scans). Vous pourrez trouver, dans les donjons, des salles spécialement conçues pour ces échoppes, idéales pour s'approvisionner en objets utiles et reprendre de plus belle votre exploration.

    Stand Mime Jr.



    Mime Jr. jouera le rôle de restaurateur et vous proposera de bons petits plats équilibrés afin de remplir votre estomac. Pour rappel, un Pokémon à 0/100 d'estomac perd progressivement des PVs, et est donc un énorme malus lors d'une exploration.

    Stand Avaltout



    Avaltout vous proposera de recevoir / d'acheter (non confirmé) des « Poches Surprises ». A l'équivalent des Coffres mystères, ces poches contiennent des objets plus ou moins rares.

    Stand Coudlangue



    A l'instar de la Statue Kangourex, Excelangue vous propose de déposer vos objets inutiles. Un lien avec le stand de recyclage Okéoké ?

    Stand Munja


  • Donjon Mystère 3 >> Les nouveaux chapitres

    Une nouveauté de Donjon Mystère: Explorateurs du Ciel vous proposera de nouvelles histoires inédites aux versions Temps et Ombre. Mais en qui diffèrent-elles ? Simplement, au lieu de jouer votre rôle avec votre fidèle partenaire, vous jouerez un personnage choisi d'office. Un nouveau rôle, de nouveaux donjons, de nouveaux mystères, et sans doute de nouveaux ennuis en perspective ...

    Le vœu de Keunotor



    Tout commence sur la berge d'un lac, visiblement la maison de Keunotor - l'un de vos collègues de la Guilde -, lorsque celui-ci s'adresse à ce qui semble être sa famille. De retour à Bourg-Trésor, Keunotor reçoit d'un Blizzi une mystérieuse carte aux trésors vers un donjon inexploré: le Sommet Etoilé. Trop content de pouvoir enfin prouver sa valeur, notre castor s'en va donc explorer l'endroit. Mais c'est sans compter sur la présence du Pokémon Vœu, Jirachi ... Cette mission a été annoncée dans les pages du magazine CoroCoro de mars 2009 (voir scans).


    Keunotor devant une apparition plutôt inattendue ...


    Toudoudou



    Pour cette aventure, nous retournons dans le passé, tel qu'il nous sera raconté et joué ... par nul autre que le Maître de la Guilde, Grodoudou ! Alors qu'il n'était que jeune Toudoudou, il n'avait d'autre rêve que de devenir un fameux explorateur. Un jour qu'il s'amuse avec ses amis, deux Pokémon vicieux viennent lui raconter des histoires. Toudoudou, en bon petit curieux, décide d'aller lui-même explorer ce donjon ...

    Massko & Noctunoir




    Dans ce chapitre, au milieu du futur paralysé et chaotique, Massko sera contraint de faire équipe avec le redoutable Noctunoir, au milieu de la rébellion des Ténéfix. En effet, en attendant que le temps soit réparé par vous-même dans le présent, Primal Dialga a ordonné l'exécution des deux rebelles ; Massko ne souhaitant pas vivre dans un monde dévasté, et Noctunoir craignant de la suppression de sa propre existence. Le temps de plusieurs donjons, Noctunoir vous fera office de partenaire.


    Noctunoir et Massko, contraints à l'alliance.

  • Quels starters choisir ?

    Le type Electrik

    I] Avantages

    - Une seule faiblesse Sol pour 3 résistances.
    - Ils apprennent l'attaque Coud'jus qui couvre la salle et ont de grandes chances de paralyser.
    - Les attaques Electrik qu'ils apprennent naturellement ont toutes des chances de paralyser l'ennemi, ce qui l'empêchera d'attaquer et le ralentira.

    II] Défauts

    - Ils souffrent de 7 Pokémons ayant la cap.spé Paratonnerre qui anéantit toute attaque Electrik si il y a au moins 1 ennemi en vie la possédant dans l'étage.
    - Le temps "Nuageux" diminue la puissance des attaques Electrik de moitié, de même pour la capacité Lance-Boue.
    - Ils ne peuvent pas marcher sur l'eau ou le magma sans aptitude QI.
    - Ils gagnent des points irréguliers et faibles dans leurs stats en montant de niveaux.

    III] Pikachu et Lixy


    Infos/Pokémon
    Pikachu
    Cap.spé Statik qui a 30% de chances de paralyser l'adversaire lors d'une attaque physique lui donne un bon atout.
    Attaques Elles sont globalement bonnes. Eclair au départ, Vive-Attaque frappe sur deux cases, Tonnerre tout autour de lui, Ruse passe Abri et Détection, Coud'jus (voir avantages), et Fatal-Foudre. Il aura du mal face au type Sol, et surtout Sol/Roche et Steelix.
    Autres capacités Elles sont utiles aussi. Cage-Eclair paralyse la cible, Hâte booste la vitesse de l'équipe et Mur Lumière augmente sa def.spé
    Capacités CT&CS Casse-brique ou Tunnel pour taper les types Roche/Sol ; Danse Pluie pour enlever les nuages / soutenir un partenaire de type Eau / la précision optimale de Fatal-Foudre.

    Bilan: Pikachu est un très bon polyvalent. C'est un partenaire efficace aidant le meneur avec Hâte et Vive-Attaque, et qui peut le défendre avec Statik, Mur Lumière et Cage-Eclair. Pikachu est agréable à attaquer mais n'est parfois pas assez efficace en attaque, on peut pour ça lui préférer Lixy.
    Si vous incarnez ce Pokémon, un partenaire Eau ou Plante contre les types Sol est une bonne option.

    Infos/Pokémon
    Lixy
    Caps.spés Intimidation baisse l'attaque physique ennemie et Rivalité monte la sienne contre un Pokémon de même sexe. Lixy est sûrement le starter le mieux équipé en capacités spéciales.
    Attaques Charge au début, Morsure peut appeurer, Etincelle paralyse souvent, Machouille peut baisser la défense, Crocs Eclair paralyser et apeurer, et Coud'jus (vois avantages). En plus d'être puissant et précis, le répertoire offensif de Lixy dispose de plein d'effets ajoutés.
    Autres capacités Groz'yeux, Chargeur monte la puissante de la prochaine attaque Electrique, Hurlement repousse l'ennemi et Grimace le ralentit beaucoup. Les deux premières peut être chaînées et les dernières offrent une solution à Lixy.
    Capacités CT&CS Cage-Eclair peut aller à la place de Grimace ; Tonnerre frappe dans un rayon d'une case et est stabbée ; Facade est une bonne option offensive.

    Bilan: Lixy est offensivement supérieur à Pikachu. Il est fait pour taper, et même les types Sol y ont droit avec Machouille, surtout ceux de même sexe. Toutefois, Lixy est fragile en début de jeu et il en souffre bien plus de ses défauts, le moindre problème peut le tuer.
    Si vous l'incarnez, accompagnez-le d'un type Plante ou Eau. Si vous voulez un partenaire Electrik, prenez Pikachu.

    Le type Plante

    I] Avantages

    - Ils apprennent Balle-Graine par CT, qui attaque 2 à 5 fois en ligne droite. Un coup puissant et efficace contre les boss et les ennemis allignés.
    - Cap.spé montant la puissance des attaques plante de 50% lorsque les PV sont inférieurs au 2/3.
    - Ils gagnent de bons points dans les stats en montant de niveaux.

    II] Défauts

    - Ils ne peuvent pas marcher sur l'eau ou le magma sans aptitude QI.
    - Plus de faiblesses que de résistances (sauf Bulbizarre).
    - Ils n'apprennet rien naturellement qui peut faire mal à un type Acier.

    III] Bulbizarre, Germignon, Arcko et Tortipouss


    Infos/Pokémon
    Bulbizarre
    Type Bulbizarre est le seul starter à avoir un type composé. Le type poison lui donne l'énorme avantage d'être immunisé à l'empoisonnement. Il a aussi une balance faiblesses/résistance différente des autres type Plante, une gelée de plus montant mieux son QI (la Gelée Pêche), un stab poison...
    Attaques Ensemble convenable malgré un manque de types. On retient Charge, Fouet Lianes, Tranch'Herbe frappe en ligne droite et à un haut taut de coup critique, Damoclès et Lance-Soleil.
    Autres capacités Poudre-Dodo endort tous les ennemis autour de lui est son meilleur coup. Synthèse le soigne, Vampigraine draine les PV ennemis, et Poudre-Toxik l'empoisonne.
    Capacités CT&CS Bomb-Beurk est une option offensive ; Zénith avec un partenaire de type Feu / Lance-Soleil / Synthèse.

    Bilan: Bulbizarre est un excellent polyvalent. Il n'a pas une offensive très développée mais comble ses lacunes aves ses autres attaques (principalement Poudre-Dodo), son immunité empoisonnement et ses bonnes stats. Un Pokémon agréable à incarner, mais il ne fait pas de performances en partenaire, pas de capacités utiles pour soutenir le meneur.
    Si vous l'incarnez, jouez-le avec un Pokémon Feu contre les Acier/Insecte/Plante. Si vous voulez un partenaire Plante il marche, mais Germignon soutient mieux que lui.

    Infos/Pokémon
    Germignon
    Attaques Charge, Tranch'herbe frappe en ligne droite et à un haut taux de coup critique, Plaquage peut paralyser et Lance-Soleil. Elles ressemblent à celles de Bulbizarre, mais sont moins agressives.
    Autres capacités Elles font sa fierté : Rugissement, Doux Parfun, Synthèse le soigne, Protection ou Mur lumière le solidifient, Poudre Toxik, Aromathérapi soigne les problèmes de statut de l'équipe ou Rune Protect qui l'en immunise.
    Capacités CT&CS Toxik est plus fort que Poudre Toxik.

    Bilan: Germignon est une vraie armure verte. Sans pareil contre les problèmes de statut, il se solidifie avec Mur Lumière ou Protection (à choisir selon le donjon) pour mieux prendre la place d'un meneur trop affaiblit, et peut se soigner avec Synthèse. Les effets ajoutés à Plaquage et Tranch'herbe/Balle-Graine (+ Engrais) vont bien avec son rôle défensif.
    Germignon est le meilleur partenaire Plante. Il n'a qu'une petite force de frappe et bloque sur de gros ennemis, et ne fait donc pas un Pokémon à incarner si efficace.

    Infos/Pokémon
    Arcko
    Attaques Pas grand chose d'intéressant. Ecras'face, Vive-attaque frappe sur deux cases, Vol-vie, Méga/Giga-sangsue et Eco-sphère.
    Autres capacités Hâte monte la vitesse de l'équipe, Détection le protège de pas mal de menaces temporairement. C'est peu mais ça suffit à le distinguer des autres.
    Capacités CT&CS Tunnel pour taper les Acier/Poison/Feu est un de ses atouts ; Casse-Brique aussi ; Rune-Protect pour un partenaire.


    Bilan: Arcko est efficace. Sur les 4 starters Plante c'est le seul qui a autre chose que du type Normal/Plante/Ténèbre offensif, Casse-Brique et Tunnel abattent ce qui bloque les autres. Avec Hâte et Détection, ça suffit pour faire le meilleur starter Plante à incarner offensivement. Il apprend aussi de meilleurs coups en évoluant pour après le mode scénar.
    Si il ressemble à un bon Pokémon à incarner, il peut faire aussi un bon partenaire avec Rune-Protect/Détection + Hâte + Vive-attaque + Attaque Plante.

    Infos/Pokémon
    Tortipouss
    Attaques Charge, Vol-vie, Méga/Giga Sangsue, Tranch'Herbe frappe en ligne droite et à haut taux de coup critique, Morsure peut appeurer, Machouille peut baisser la défense. Le meilleur répertoire naturel offensif des starters Plante.
    Autres capacités Repli peut se chaîner avec n'importe quoi, Malédiction monte l'attaque et la défense mais le ralentit, Vampigraine draine les PVs ennemis et Synthèse le soigne.
    Capacités CT&CS Facade est une bonne option offensive ; Protection / Mur Lumière et Rune-Protect pour en faire un Germignon. L'ennui, c'est qu'il ne peut pas intervertir les deux murs au Stand Chaîne Elekable...

    Bilan: Tortipouss est un bon compromis. Il n'a pas le Tunnel/Casse-brique d'Arcko mais plus d'autres capacités, il n'est pas partenaire comme Germignon et n'a pas les atouts de Bulbizarre (type, Poudre-dodo...) mais une meilleure offensive. Comme ce dernier il est fort sympathique à incarner, mais fait un partenaire assez inutile.
    Si vous êtes Tortipouss, prenez un partenaire de type Feu contre les Acier/Insecte/Plante. Si vous cherchez un partenaire de type plante, les 3 autres conviennent tous mieux que lui.

    Le type Normal

    I] Avantages

    - Une seule faiblesse Combat contre une bonne résistance Spectre.
    - Le nombre de CT qu'ils apprennent est particulièrement grand (sauf pour Evoli).
    - Ils ont tous 2 capacités spéciales (même si on se serait bien passé de certaines...).

    II] Défauts

    - Ils ne peuvent pas marcher sur l'eau ou le magma sans aptitude QI.
    - Leur stab Normal ne fait aucun super efficace et les types Acier, Roche et Spectre y résistent.

    III] Miaouss, Evoli, Skitty et Goinfrex


    Infos/Pokémon
    Miaouss
    Caps.spés Ramassage lui permet de trouver des objets si il n'en tient pas, Technicien augmente la puissance de moitié des capacités faibles. La deuxième est intéressante, mais il ne peut pas l'utiliser.
    Attaques Griffe, Morsure peut appeurer, Bluff aussi et frappe sur deux cases, Jackpot rapporte de l'argent en mettant KO, Tranche à haut taux de coup critique, de même pour Tranche-Nuit. Aucune capacité qu'il apprend ne bénéficie de Technicien, pas même Lutte..
    Autres capacités Pas grand chose, Machination monte son att.spé de 2 niveaux va avec des capacités CT et Jackpot. Séduction est à noter, mais ça lui est d'une utilité très limitée.
    Capacités CT&CS Il est riche en types et en effets : Vibraqua de type Eau peut rendre confus ; Tonnerre/Vibrobscur attaquent tout autour de lui ; Ball'Ombre/Onde De choc/Demi-tour frappent à distance ; Tunnel contre les Acier ; Facade peut remplacer Tranche. Là non plus, rien pour exploiter Technicien et c'est regrettable.

    Bilan: Miaouss à un gros potentiel inexploitable. Si Technicien marchait sur quelques-unes de ses capacités il serait en effet devenu énorme... Mais Miaouss est tout de même bien à incarner. Son répertoir de CT est bon, moins que Goinfrex mais il a l'avantage d'avoir Machination.
    Si vous voulez incarnez un starter Normal attaquant, visez Miaouss, c'est le bon profil. En partenaire, il n'a que Bluff d'exploitable mais ça peut toujours le faire.

    Infos/Pokémon
    Evoli
    Caps.spés Adaptabilité multiplie les attaques Normal par 2. Fuite, qui est inactif pour le meneur, le fait fuir lorsque ses PVs sont inférieurs aux 2/3.
    Attaques Charge, Vive-attaque frappe sur 2 cases, Morsure peut appeurer, et c'est déjà fini pour les capacités potables. Charge et Vive-Attaque sont plus puissantes avec Adaptabilité, mais ça reste faible.
    Autres capacités Coud'main monte l'attaque et l'att.spé des alliés, Mimi-queue, Jet de sable, Rugissement et Relais. A part Coud'main, rien de bien intéressant.
    Capacités CT&CS Facade avec Adaptabilité sera surpuissante si il est Brûlé ou Empoisonné ; Ball'Ombre tape en ligne droite sur les Spectre ; Tunnel pour les types Roche/Acier.

    Bilan: Evoli est assez limité. Son offensive ne vaut pas la moitié de celle de Miaouss ou Goinfrex qui s'améliorent aux CT, et sa cap.spé Fuite peut vous dégoûter de le prendre partenaire (si il ne peut pas fuir, il se laisse taper dessus sans réagir).
    Vous pouvez le prendre partenaire ou Pokémon à incarner, mais on trouve bien mieux chez les autres starters Normal.

    Infos/Pokémon
    Skitty
    Caps.spés Joli Sourire a 1 chance sur 3 de séduire un Pokémon de sexe opposé l'attaquant, et Normalize rend toutes ses capacités de type Normal. Celle-ci ruine tout son potentiel offensif...
    Attaques Charge, Torgnoles attaque de 2 à 5 fois, Bluff sur deux cases devant et peut appeurer, Réveil Forcé et Damoclès sont ses meilleurs coups naturels.
    Autres capacités Rugissement, Clairvoyance, Berceuse, Charme, Séduction, Attraction, Glas-de-soin qui soigne le statut de l'équipe... Skitty peut se venter de casser l'offensive ennemie.
    Capacités CT&CS Blizzard couvre toute la salle ; Tonnerre tout ce qu'il y a autour de lui ; Cage-Eclair paralyse ; Onde-de-choc/Ball'Ombre/Laser Glace tirent en ligne droite.

    Bilan: Skitty est un partenaire à la hauteur. Son offensive est particulière, il apprend des capacités lui permettant d'attaquer comme on veut avec un stab, mais pas tout ce qu'il veut avec Normaliza.
    Il possède des coups de soutient utiles et fait un partenaire très complet. Dommage que ses attaques offensives soient toutes de type Normal, celà le limite considérablement en meneur.

    Infos/Pokémon
    Goinfrex
    Caps.spés Isograisse lui donne deux résistances supplémentaires (Feu et Glace), Ramassage lui permet de trouver des objets si il ne tient rien. Des atouts de partenaire idéaux en somme.
    Attaques Un goût de trop peu. Charge, Léchouille et Plaquage peuvent paralyser et Roulade attaque en rafale à puissante croissante. Quelques CT plus fortes ne seront pas de trop pour la fin du mode scénario.
    Autres capacités Pas si intéressantes car trop égoïstes : Flair, Boul'Armure, Amnésie, Recyclage, Grincement, Stockage et Avale.
    Capacités CT&CS Laser Glace/Ball'Ombre/Onde de choc/Lance-flamme tapent en ligne droite, et sur les Acier pour cette dernière. Blizzard/Séisme couvrent toute la salle (préférez Blizzard), Tonnerre tout autour de lui, et d'autres bons coups comme Retour/Casse-Brique.

    Bilan: Goinfrex est une encyclopédie de capacités. Le mot répertoire est faible, les capacités qu'il apprend par CT parlent d'elles-mêmes. Il est pour cela une merveille offensive, et brille de sa cap.spé lui donnant 2 résistances supplémentaires.
    Si vous l'incarnez, avec des CT vous en ferez ce que vous voudrez. Il fait aussi un bon partenaire offensif avec les atouts cités ci-dessus bien qu'il n'aide pas du tout le meneur, à vous de voir.

    Le type Feu

    I] Avantages

    - Ils sont immunisés à la Brûlure.
    - Ils peuvent marcher sur le magma.
    - 2 résistances de plus que de faiblesses
    - Leur capacité spéciale Brasier augmente les attaques Feu de 50% lorsqu'ils sont en dessous des 2/3 de leurs PV.
    - Les attaques Feu peuvent brûler la cible, ce qui la blesse et diminue son attaque.
    - Ils peuvent apprendre Zénith qui bascule le climat à leur avantage.

    II] Défauts

    - Le temps "Pluvieux" et l'attaque Tourniquet diminuent les attaques Feu de moitié.

    III] Salamèche, Héricendre, Poussifeu, Ouisticram et Goupix


    Infos/Pokémon
    Salamèche
    Attaques Griffe au départ, Flammèche, Crocs Feu peut brûler et appeurer, Tranche à un haut taux de coup critique et Lance-Flamme frappe en ligne droite. Il perd Griffe Acier dans DM2, qui était bien pratique contre les types Roche...
    Autres capacités Rugissement, Brouillard fait chuter la précision de la cible au minimum, Grimace la ralentit. Des 3, c'est Brouillard la plus intéressante.
    Capacités CT&CS Dracogriffe contre les types Dragon ; Casse-Brique/Tunnel contre les types Roche ; Surchauffe tape tout autour de lui.


    Bilan: Salamèche est un attaquant forcené. Il n'a que des coups offensifs mais des bons, et une attaque de précision optimale faisant échouer presque toutes les attaques ennemies, Brouillard. De plus Dracaufeu, son évolution, a déjà fait ses preuves dans DM1 avec Canicule qui tape toute la salle très fort et peut brûler.
    Si vous incarnez ce Pokémon, prenez un partenaire Plante ou Eau contre les types Sol/Roche/Eau. Il fait un partenaire feu agressif qui ne soutient pas, Goupix lui est préféré car il est d'une meilleure aide.

    Infos/Pokémon
    Héricendre
    Attaques Un répertoire plus étendu que Salamèche. Charge au début, Flammèche, Vive-attaque touche sur 2 cases, Roue De Feu dégèle, Ebullilave frappe dans un rayon d'une case, Météores ne rate quasiment jamais, Roulade frappe en série, Lance-Flamme tire en ligne droite et Damoclès tape fort.
    Autres capacités Groz'yeux se chaîne bien avec une capacité Physique, Brouillard aveugle la cible et Boul'Armure monte sa défense et la puissance de Roulade.
    Capacités CT&CS Tunnel contre le type Roche


    Bilan: Héricendre est un Salamèche bis. La différence entre les deux est que Héricendre possède moins de types de capacités mais à effets plus spécifiques, et une évolution
    qui n'apprend pas la puissante attaque Canicule.
    Ainsi, Héricendre (ayant au moins Vive-Attaque) est un peu meilleur partenaire que Salamèche et ce dernier fait un meneur plus offensif. Pour les options, référez-vous au bilan de Salamèche.

    Infos/Pokémon
    Poussifeu
    Attaques Griffe au début, Flammèche, Picpic de type Vol, Vive-attaque qui tape sur 2 cases et Lance-Flamme en ligne droite, Tranche à haut taux de coup critique.
    Autres capacités Rugissement, Jet de Sable, Puissance maximise son taux de coup critique, Mimique qui renvoit les attaques des ennemis sur eux. Ces deux derniers arguments sont de poids.
    Capacités CT&CS Tunnel pour taper les types Roche en attendant qu'il évolue ; Surchauffe a une portée d'un rayon d'une case.


    Bilan: Poussifeu est un adversaire de taille. Puissance le rend très vite violent et Mimique renvoit les capacités ennemis sur eux, le rendant difficile à achever. Bien sûr, il faiblit sur la durée et face à trop d'ennemis, et tombe alors KO assez vite.
    En partenaire il ne vaut pas grand chose, vu qu'un partenaire utilise mal Puissance et Mimique. Par contre si vous l'incarnez il peut faire des petites performances, avec un partenaire Plante ou Eau.

    Infos/Pokémon
    Ouisticram
    Attaques Griffe, Flammèche, Combo-Griffe tape plusieurs fois, Roue De Feu, Lance-Flamme frappe en ligne droite.
    Autres capacités Goz'yeux, Machination monte son att.spé de 2 niveaux, et Paresse qui restaure la moitié de ses PVs.
    Capacités CT&CS Casse-Brique/Tunnel contre le type Roche en attendant qu'il évolue ; Surchauffe touche tout ennemi collé à lui.


    Bilan: Ouisticram est axé offensif. Il possède Machination, mais souffre de la comparaison avec Poussifeu ayant Puissance et d'avantage de capacités. Il n'a pas le profil pour profiter pleinement de Paresse et enfin, il manque de capacités quelque part (Brouillard, Vive-Attaque, coups de soutient...).
    En starter feu à incarner il est très correct mais passe souvent après Poussifeu ou Salamèche. En partenaire il ne vaut pas Héricendre, Goupix tout du moins.

    Infos/Pokémon
    Goupix
    Cap.spé Goupix n'a pas Brasier mais Torche qui lui donne l'immunité feu et lui augmente de moitié sa puissance d'attaques Feu si il en reçoit une. L'immunité est intéressante, mais le gain de puissance est plus rare que Brasier.
    Attaques Assez pour qu'il se débrouille : Flammèche au début, Vive-attaque tape sur 2 cases et Lance-Flamme en ligne droite, Extrasenseur peut appeurer, Déflagration.
    Autres capacités Et là, on voit vraiment ce qu'il a de plus que les autres. Mimi-queue, Hurlement repousse l'ennemi, Feu-Follet le brûle, Onde-folie le rend confus, Possesif l'immobilise (le pauvre, il prend cher xD), Rune-Protect protège l'équipe des problèmes de statut, Séduction baisse l'att.spé du sexe opposé.
    Capacités CT&CS Toxik vide les PV plus vite que Feu-Follet mais ne baisse pas l'attaque ; Attraction rend la cible de sexe différent amoureuse ; Tunnel contre le type Roche ; Vibrobscur et Surchauffe tapent tout autour de lui (la première est plus adaptée).


    Bilan: Goupix est LE partenaire de Feu. Sa cap.spé est une invitation au placement sur la faiblesse d'un starter plante comme Arcko. Il a de quoi soutenir le Pokémon que vous incarnez par derrière avec Vive-attaque et Rune-Protect, sans parler des capacités avec lesquelles il peut torturer l'adversaire.
    Il possède un bon répertoir d'effets et de types offensifs, mais il lui manque Brasier, un boost comme Machination ou Puissance et des attaques plus agressives. Il fait moins bourrin que les 4 précédents, mais reste un Pokémon à incarner potable.

    Le type Eau

    I] Avantages

    - Ils peuvent marcher sur l'eau.
    - 2 faiblesses contre 4 résistances.
    - Ils peuvent apprendre Blizzard qui attaque toute la salle, à 100% de précision sous la grêle et peut geler.
    - Leur cap.spé Torrent monte la puissance des attaques Eau de 50% quand ils sont en dessous des 2/3 de leurs PVs.
    - Ils peuvent apprendre Danse Pluie qui bascule le climat à leur avantage.

    II] Défauts

    - 3 cap.spé limitent les attaques Eau : Lavabo qui les annule si un ennemi la possède dans l'étage, Absorb Eau et Peau Sèche qui restaure les pvs ennemis si ils reçoivent une attaque Eau.
    - Le temps "Ensoleillé" diminue la puissance les capacités Eau de moitié.

    III] Carapuce, Kaiminus, Gobou et Tiplouf


    Infos/Pokémon
    Carapuce
    Attaques Charge, Ecume tire en ligne droite et peut ralentir, Morsure peut apeurer et Vibraqua rendre confus, Hydroqueue, Coud'Krane monte la défense puis attaque, Hydrocanon tire fort en ligne droite.
    Autres capacités Mimi-queue, Mur de Fer monte sa défense de deux niveaux, Abri lui permet de se protéger, et Danse-Pluie (voir avantages)
    Capacités CT&CS Laser Glace tire en ligne droite dans les types Plante et Dragon résistant à l'Eau ; Blizzard / Danse-Pluie (voir avantages) ; Une attaque frappant efficacement les types Eau comme complément offensif, Casse-brique par exemple.


    Bilan: Carapuce est un Pokémon solide. Il fait un partenaire limité en aide, mais avec Mur De Fer / Abri il peut éponger les coups quand le meneur à des soucis de santé. N'abusez pas d'Abri, et attention aux attaque spéciales pour Mur De Fer. Ses combinaisons d'attaques restent efficace même si on trouve mieux.
    C'est donc un très bon partenaire bouclier et un meneur agréable à incarner, si il n'attaque pas aussi bien que Kaiminus et Tiplouf il dispose d'Abri pouvant lui éviter quelques KO. Prenez un partenaire Plante contre le type Eau dans ce cas.

    Infos/Pokémon
    Kaiminus
    Attaques Il possède de quoi faire mal. Griffe au début, Pistolet A O, Frénésie monte son attaque dès qu'il reçoit un coup, Morsure peut appeurer, Crocs Givrés aussi et geler, Fléau tape fort si ses PV sont bas, Machouille peut baisser la défense, Tranche fait souvent des coups critiques, Hydrocanon tape en ligne droite et Surpuissance très fort.
    Autres capacités Groz'yeux et surtout Grincement baissent la défense et Grimace la vitesse.
    Capacités CT&CS Casse-Brique si vous voulez moins radical et plus pratique que Surpuissance ; Blizzard (voir avantages)


    Bilan: Kaiminus est un attaquant lourd. Sa puissance réside dans son répertoire offensif puissant qui lui permet de taper à peu près tout sans besoin d'aide offensive (partenaire ou CT). Cependant, il n'apprend rien pour sa protection ou pour affaiblir l'ennemi excepté Grimace.
    Si vous l'incarnez, prenez un partenaire le soutenant défensivement car Kaiminus ne peut que taper. Il peut faire un partenaire offensif aussi, mais Carapuce est plus intéressant vu qu'il absorbe mieux les coups.

    Infos/Pokémon
    Gobou
    Attaques Charge au début, Coud'boue baisse la précision, Pistolet A O et Hydrocanon qui tire en ligne droite. C'est malheureusement tout ce qu'il apprend d'utilisable.
    Autres capacités Lance-Boue divise par 2 les attaques Electrik, Abri pour se protéger, Rugissement, Patience et Effort. A noter qu'il y laissera sa peau pour les 2 dernières et que Lance-Boue est assez spécialisée...
    Capacités CT&CS Vibraqua pour lui donner une attaque Eau valable ; Blizzard / Danse-Pluie (voir avantages) ; Tunnel pour taper les types Eau. Rien de plus que les autres, et même des choses en moins.


    Bilan: Gobou est très limité. Son répertoire offensif est faible et petit, même en l'étoffant aux CT on obtient pas mieux qu'un autre starter, et il n'a que Lance-Boue et Coud'Boue (sa plus faible attaque) comme capacités à lui. Il devient intéressant en évoluant, mais pour le mode scénar...
    En résumé, le poisson à pattes se fait surclasser offensivement par tous les autres starters Eau, et par Carapuce (qui a Abri et de meilleures capacités) en partenaire.

    Infos/Pokémon
    Tiplouf
    Attaques Ecras'Face d'entrée en jeu, Ecume attaque en ligne droite et peut ralentir, Picpic, Bulles D'O marche comme Ecume, Furie attaque 2 à 5 fois, Saumure achève les ennemis déjà entammés, Bec Vrille et Hydrocanon qui tire tout droit. Ses attaques Eau sont bonnes et les attaques Vol rendent les attaques Glace par CT moins indispensables contre le type Plante.
    Autres capacités Rugissement, Tourniquet divise les attaques Feu par 2 dans tout l'étage, Brume le protège des altérations de stat.
    Capacités CT&CS Blizzard reste en option pour attaquer toute la salle ; Danse Pluie peut servir à la place de Tourniquet pour basculer le climat à son avantage ; Tunnel/Casse-Brique en complément offensif.


    Bilan: Ce n'est pas une merveille de soutient, mais il affaiblit très bien le Feu avec Tourniquet et absorbe les altérations de stats avec Brume. Offensivement, Bec Vrille/Picpic fait mal au type Plante et offre une meilleure couverture de types. En évoluant il récupère les résistances du type Acier, le rendant encore plus solide.
    Evidemment, Brume et Tourniquet/Danse-Pluie ne suffisent pas à en faire un partenaire de soutient en or, mais il reste utilisable dans son domaine. Si vous l'incarnez, profitez de ses types d'attaques offensif.

    Riolu, le type Combat

    I] Avantages

    - 3 résistances pour 2 faiblesses.

    II] Défauts

    - Il ne peut marcher ni sur l'eau, ni sur la lave sans aptitude QI.

    Infos/Pokémon
    Riolu
    Caps.spés Impassible monte sa vitesse lorsqu'il a peur ou des hallucinations et Attention l'empêche d'avoir peur (cherchez l'erreur). Donc il ne peut avoir peur et monte sa vitesse en mangeant une Hallucigraine.
    Attaques Vive-Attaque frappe sur deux cases, Forte-Paume peut paralyser, Ruse passe Abri et Détection, Contre fait plus mal si il a de bas PV. Un peu plus de choses avant son évolution, ça aurait été bien...
    Autres capacités Clairvoyance remet l'esquive à 0 et rend les Spectre plus sensibles aux attaques Combat et Normal, Ténacité lui permet de rester en vie temporairement avec 1 PV lorsqu'il devait tomber KO, Grincement fait chuter la défense ennemie et Photocopie reproduit la dernière attaque qu'il a reçut.
    Capacités CT&CS Hurlement pour repousser un ennemi ; Séisme est peu précis et blesse le partenaire mais tape toute la salle ; Griffe Ombre pour taper le type Spectre et Psy ; Eboulement pour le type Vol ; Casse-Brique.


    Bilan: Riolu est un attaquant modéré. Il tape mais manque cruellement des attaques qu'il a en évoluant. Pour ce manque, Photocopie est utile mais il n'aura pas l'avantage de l'initiative et ça ne marchera pas à chaque fois. Clairvoyance ou Griffe Ombre lui est nécessaire pour taper le type Spectre.
    Riolu fait un meneur correct sans plus. En partenaire son type n'est complémentaire avec aucun autre starter et il manque d'attaques de soutient, pas beaucoup de potentiel donc.

    Phanpy, le type Sol.

    I] Avantages

    - Phanpy est le seul starter qui résiste à la Tempête de Sable sans devoir évoluer.

    II] Défauts

    - Il ne peut marcher ni sur l'eau, ni sur la lave sans aptitude QI.
    - Les Pokémons possédant la cap.spé Léviation ou l'attaque Vol Magnétik rendent les attaques sol inefficaces.
    - Ses 3 faiblesses ne peuvent être couvertes par un même partenaire. Un type Plante couvre Eau et Plante mais est faible à Glace, un type Feu couvre Plante et Glace mais est faible à Eau, un type Eau couvre Glace et Eau mais est faible à Plante.

    Infos/Pokémon
    Phanpy
    Caps.spés Ramassage lui permet de trouver parfois des objets si il ne tient rien. Cette capacité spéciale reste plus pratique pour le partenaire.
    Attaques Charge au début, Fléau fait mal si il a les PV bas, Don Naturel, Roulade enchaîne 2 à 5 attaques de plus en plus fortes, Damoclès pour faire mal (attention au recul). On se rend compte qu'il n'a que deux types offensifs, pas de Stab Sol, et que ces capacités sont pleines de défauts (dégâts du recul, précision trop juste, manque de puissance...)
    Autres capacités Flair rend les types Spectre sensibles aux attaques Normal/Combat et remet l'esquive à 0, Rugissement, Boul'Armure qui monte la défense et la puissance de Roulade, Charme baisse l'attaque ennemie de 2 niveaux, Ténacité lui laissera 1 PV en cas d'attaque le mettant KO.
    Capacités CT&CS Séisme est stabbé et touche toute la salle, mais aussi le partenaire et manque de précision ; Hurlement permet de repousser un ennemi ; Eboulement pour une autre attaque Roche.


    Bilan: Phanpy manque terriblement de capacités. C'est le seul starter à ne pas apprendre de Stab offensif naturellement, ses attaques offensives sont pleines de défauts et surtout manquent de bons types, il n'apprend aucune attaque de soutient utile. Cela n'en fait pas un starter très attractif.
    Le combo Ténacité/Fléau semble efficace, mais Phanpy y laissera sa peau trop vite. Séisme est à jouer avec un allié ayant la capacité Abri ou Détection de préférence.