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                          SOLUCE POKéMON

                              RANGER   2                                                

                                                                          

    Institut Pokemon

    Introduction

    Commencez tout d’abord par choisir le personnage avec lequel vous allez jouer. Fille ou garçon ? Quelle dilemme cornélien ! Après avoir choisi, vous entrez directement dans le vif du sujet ; capturez le Pikachu pour faire vos preuves.

    Après la cinématique, vous devrez alors taper le nom de votre personnage. Ceci fait, le professeur vous explique comment utiliser le menu, et quelques principes de jeu. Après vous rencontrez les élèves, puis la « blonde » vous dévoilera la fonction de la boite bleue volante au fond de la salle : c’est la sauvegarde.

    Vous entamez alors une visite guidée avec votre nouvelle amie : visitez tous les lieux possibles, c’est-à-dire la classe voisine, puis la bibliothèque et les bureaux se trouvant de part et d’autres de l’escalier, au fond du hall, puis les dortoirs à l’étage supérieur avec le système de régénération de Capstick.
     


     

    Une fois tous ces lieux visités, la cloche sonne, sortez par le bas et retournez dans le bâtiment dans lequel vous avez capturé le Pikachu. On vous expliquera alors comment marche le système de capture et d'aide pokémons. Sortez.
     


     

    Invasion de Keunotor dans la cour! Une seule chose à faire : appliquer ce que vous avez appris et tous les attraper. Une fois cela fait, sortez par les escaliers au sud-est de la cour, pour trouver la statue Ranger. La cloche sonne.

    La nuit à l’école

    Vous vous réveillez dans le dortoir, sortez, puis allez voir vos amis devant les escaliers. Descendez dans la salle obscur, et capturez le Keunotor situé plus bas. Vous devez tout d’abord retrouver quatre objets dispersés dans l’école.

    Allez alors dans la bibliothèque et servez-vous des Keunotors pour démolir les blocs. Une fois au fond de la salle, allez sur la gauche et récupérez l'objet sur la table. Allez dans les bureaux, et capturez le Pichu après lui avoir couru après. Ramassez l'objet et allez visiter la salle de classe de gauche. Démolissez les caisses avec des Keunotor, l'objet se trouvant à côté du bureau du professeur. Dans l'autre salle de classe, allez prendre l'objet sur le rebord de l'armoire en haut à gauche.
     

    Entrez alors dans le sous-sol et démolissez ce qui bloque le chemin avec Nosferapti et Keunotor. Affrontez les 4 Fantominus, et capturez-les.

    Les alentours de l’institut ,et votre premier partenaire.

    Après les cinématiques, sortez dehors et rejoignez les escaliers au sud-est. Après les multiples cinématiques, allez rejoindre les escaliers, puis une fois le message reçu, redescendez et allez à la sortie. Suivez alors la piste de miettes de pains pour ensuite sortir par les escaliers sud. Capturez le Parecool.


     

    Après les cinématiques, sortez dehors puis prenez l'escalier sud de la cour. Capturez le Keunotor. Passez alors le portail et prenez à gauche. Après les cinématiques, vous arrivez dans Vien Town. entrez dans le centre Ranger, marqué par les deux emblèmes P et S sur la mini-carte. Prenez la sortie sud-ouest, puis suivez le chemin, jusqu'à arriver à la sortie Nord. Après les cinématiques, faites le chemin inverse. Vous aurez alors le droit de choisir entre trois pokémons à capturer : Pachirisu, Goinfrex et Etourmi . Choisissez bien, car le pokémon capturé sera votre partenaire. Après le briefing, revenez vers l'institut, il y aura une cinématique sur le pont.

    Le jour de la promotion

    Allez dans la salle de classe voisine et parlez au garçon aux cheveux bleu-vert sur votre gauche. Sortez alors du bâtiment : vous serez interpellé par la cloche en tentant de s'éloigner de celui-ci, s’ensuit alors une cinématique avec l’école au complet. Deux pokémons sont alors relâchés dans le hall principal Préparez-vous à affronter le premier Boss du jeu : Bouldeneu.

    Si vous voulez le battre, évitez de l'attaquer lorsqu'un point d'exclamation apparait au-dessus de sa tête. Après de nombreuses boucles, vous l'aurez capturé.

     

    La première mission

    La cinématique terminée, sortez de votre maison de Chikore Village puis prenez au nord : vous revoilà dans Vien Town. Vous recevrez alors votre uniforme, de nouvelles explications sur le système de jeu  et votre toute première mission dans la base Ranger. Une simple mission de patrouille. Entrez dans les différentes maisons de Vien Town, l’ordre importe peu. Après cela, prenez  la sortie sud-est : vous rencontrerez le Pokémon que vous avez capturé tantôt sur la plage : il devient alors votre pokémon partenaire. S’ensuit alors des explications sur son utilisation.

    Enfin terminez en visitant les maisons de Chikore Village, et retournez à la Base Ranger.

    La grotte de la plage

    Après le briefing, retournez dans la zone de la plage, là où vous avez capturé votre Pokémon partenaire. Evitez la bave du Sancoki, capturez-le, et n’hésitez pas à capturer le Pichu et le Chaglam présent dans la zone avant de longer la plage pour découvrir l’entrée de la grotte.

     A l’intérieur, un nosferapti contrôlé vous attaque : capturez-le, utilisez Chaglam pour couper la barrière et progresser dans le grotte. Vous tombez alors sur un système étrange…Ne cherchez pas loin pour savoir à quoi il sert. Progressez alors dans la grotte, et utilisez Sancoki pour capturer Racaillou, ou bien, si vous n’avez pas Sancoki, allez chercher Tarinor qui se situe un peu plus loin. Utilisez ces deux pokémons afin de détruire le rocher qui vous ploque une partie de la grotte. Vous tombez alors sur un Tritosor. Capturez-le et utilisez-le pour détruire le système. Mission accomplie, retournez à la base Ranger, sans vous soucier de la gamine qui vous stoppera dans votre course.

    A propos des quêtes annexes

    Un vieux fermier arrive alors dans la base et sollicite votre aide : cet événement permet d’introduire le thème des quêtes annexes. Acceptez sa quête en lui parlant (une bulle s’affichant au-dessus de sa tête) et allez dans la maison au sud-est de la ville, pour entrer dans l’enclos. Affrontez l’Ecremeuh, et mission accomplie : retournez à la base Ranger .

    Sauvez la forêt !

    Après avoir reçu la mission, prenez la sortie au nord de la ville. Suite à la conversation avec l’enfant au Ptiravi, vous devez repérer les 3 autres Ptiravi et les lui ramener. Fouillez l’impasse se trouvant à l’ouest , vous débusquerez l’un d’eux. L’autre chemin au sud sera bouché par une buche enflammée lorsque vous tenterez de le passer : prenez la sortie nord pour capturer un Carabaffe, et faites disparaître cet obstacle. Prenez ensuite à droite pour découvrir un autre Ptiravi. Le dernier se trouve à gauche, au niveau du carrefour.

    Rendez les Ptiravi à son propriétaire, et retournez alors là où vous avez trouvé le dernier Ptiravi. Le chemin est bloqué par des buches enflammées : utilisez le Carabaffe situé dans l’impasse juste à côté pour éteindre ce feu et passer, pour prendre la nouvelle sortie nord. Après la conversation, prenez à droite et suivez le chemin, jusqu’à trouver Tortank. Capturez-le, revenez dans la zone de l’incendie et rejoignez votre ami plus à l’est . Allez un peu plus à droite jusqu’à ce qu’un point d’interrogation apparaisse au-dessus de vous : utilisez alors Tortank pour invoquer la pluie et arrêter l’incendie.

     

    Mission accomplie ! L’incendie est éteint et la forêt sauvée. Vous tombez alors sur un individu louche et l’une des machines détruites tantôt…Retournez alors à la Base Ranger.

     

    Pueru City

    Après la cinématique, allez rejoindre la sortie Nord. Vous rencontrerez le professeur. Après Les cinématique, rejoignez l’ancienne zone enflammée pour prendre la sortie au nord-est. Il vous suffit alors de suivre le chemin pour atteindre Pueru city, tout en capturant le Castorno qui se trouve sur le chemin.

    Nouvelle mission ! Détruisez la première tour se trouvant sur la droite de la abse Ranger avec le Castorno que vous avez capturé. Ceci fait, allez re-capturer le Castorno à la sortie de la ville, et détruisez l’autre tour se trouvant au fond de la zone.


     

    Désormais, les escaliers bloqués par les pokémons sont accessibles. Capturez d’abord un Caninos, comme celui proche de la base Ranger, et passez alors dans la zone suivante. Utilisez alors le Caninos pour détruire la première tour présente de la zone, de couleur différente des précédentes, puis entrez dans le bâtiment situé en-dessous pour en trouver un autre. Utilisez-le pour détruire la deuxième tour.
     


     

    La zone libérée, vous rencontrez deux personnes suspectes : celles-ci s’enfuient en direction du pont. Profitez le Voltorbe présent pour détruire la barrière bloquant l’accès à la sortie Sud de la zone, et ensuite poursuivez les voleurs qui se sont enfuis vers le pont. Capturez l’Elekid sur le chemin, ensuite entrez dans la zone suivante, placée elle aussi sous contrôle avec deux tours. Prenez alors aus sud et ouvrez la grille avec un Elekid. Capturez et utilisez un autre Elekid pour détruire la tour bleue, et profitez du fait que l’accès à la base Ranger soit désormais ouvert pour capturer un autre Caninos et détruire la deuxième tour.
     


     

    Pueru City est libérée de ces maudites tours! Enfin, presque….Prenez alors la sortie au sud-est, autrefois bloquée par les Castorno. Vous arriverez alors sur le port…Prenez la ruelle entre les deux maisons et prenez tout droit : vous tomberez alors sur les forbans que vous avez vu plus tôt, avec une autre tour ! Préparez vous bien avant d’affronter quelques Ratatas et ensuite, un Boss pokémon : Coatox.


     

    Ce boss sera un peu plus dur à battre que Bouldeneu, même si la tactique reste la même. Celui-ci saute en effet un peu partout sur le terrain et de manière imprévisible. Il possède deux attaques : il utilise quelques petits nuages de gaz comme protection, et peut vous envoyer une boule d’acide qui se transforme en marre une fois le sol atteint : faites-y attention. Néanmoins, comme Boudeneu, un point d’exclamation apparaît au-dessus de sa tête avant qu’il attaque. Les hommes en noirs s’enfuient en mer. Mission accomplie ! Retournez à <st1:personname productid="la Base Ranger" w:st="on">la Base Ranger de Vien Town.</st1:personname>

     Wailord Lake

    Utilisez Etouraptor pour allez à la tour, puis descendez dans le jardin pour rencontrer et entendre le bon vieux refrain du Quatuor Go-Rock. Après les quelques cinématiques, revenez au port de Pueru City et entrez dans le café, pour parler à l'un des marins, celui en habit orange. C'est parti pour une nouvelle escapade en fond marin! Entendez-vous les cris des Wailords?
     


     

    Descendez d'abord au sud pour capturer Serpang. Suite à ça, prenez à l'ouest : vous decouvrerez le Wailord emprisonné par deux étranges appareils. Nouvelle mission! Libérez-le! Utilisez Serpang pour détruire le premier appareil en-dessous de vous, mais cet action se fera remarquer : un sbire Yamiyami (encore eux!) vous repère et vous envoient deux Hypotrempes et un Hypocean : capturez-les, puis empruntez le tuyau. Voilà un autre appareil! Prenez au sud et suivez les courants pour arriver à l'ouest de la zone. Capturez Serpang, et revenez vers l'appareil pour tomber sur un autre sbire : Capturez ses troise Ecayons et détruisez l'appareil avec Serpang.
     


     

    Prenez alors au Nord et suivez le chemin. Capturez Demanta, puis combattez les trois Starros du sbire Yamiyami. Prenez la sortie ouest, pour arriver dans un canyon. Evitez les Qwilfish en voguant prudemment dans le canyon. Partez tout d'abord vers le sud en suivant le sens des courants, puis remontez tout au nord du canyon. Vous arriverez face à un courant qui part vers le sud : traversez-le le plus vite possible pour atteindre un courant qui vous remontera vers la sortie. Dans la nouvelle zone, vous rencontrez un sbire yamiyami, qui s'enfuit. capturez d'abord le serpang, puis remontez au nord de la zone, sans pour autant en sortir, pour trouver deux Staros : utilisez-les pour couper les deux grilles présentes dans la zone, la première bloquant la sortie sud, l'autre empéchant d'accéder à l'appareil. Un autre sbire Yamiyami garde l'appareil : battez son Serpang et son Rosabyss, puis détruisez l'appareil.
     


     

    Allez un peu au nord-est pour trouver un autre Serpang. Prenez alors la sortie sud-est, pour détruire le dernier appareil...Mais vous serez interrompu par un Sbire Yamiyami. Préparez-vous à affronter un autre Boss Pokémon, Hyporoi.

    Il n'est pas très rapide, et n'est pas très difficile à capturer, comparé aux autres. Voici ses attaques :

    -Il peut créer quelques bulles d'eau et les envoyer de part et d'autre du terrain : elles sont assez lentes, mais finissent par sortir de l'écran.

    -Il peut envoyer une onde de protection autour de lui

    -Il peut envoyer un geyser de bulles d'eau devant lui

    Ceci fait, détruisez l'appareil. Mission accomplie! Mais voilà que les sbires Yamiyami arrivent et kidnappent le bébé Wailmer. Grossière erreur : le Wailord est en furie et part à leur poursuite. Vous vous accrochez à son sillage, et celui-ci va vous amener vers <st1:personname productid="la Base" w:st="on">la Base marine des Yamiyami.</st1:personname>

    Underwater HQ

    Une fois arrivé, prenez l’échelle, et après l’animation, suivez le chemin et entrez dans la base. Prenez l’ascenseur. Passez la porte, prenez à l’ouest et prenez la première porte qui se présente dans le couloir, qui est d’ailleurs la seule porte accessible. Vous y arriverez alors dans une salle avec un générateur et un sbire Yamiyami. Prenez alors la sortie Nord, capturez Luxio, puis retournez dans le couloir et prenez au nord. Utilisez alors Luxio pour activer la grille, et entrez.
     


     

    Dans la salle suivante, vous rencontrerez un sbire Yamiyami et son Voltali : battez-le, et continuez d’’explorer la petite salle pour trouver un Luxray : capturez-le, et utilisez-le sur le générateur qui s’arrêtera alors. Vous pouvez alors retourner dans le couloir et prendre la porte tout à l’ouest. Dans la salle suivante, affrontez deux Cacnea. Battez-les et continuez. Une fois le pont sous-marin passé, vous voyez les sbires emporter Wailmer : suivez-les, et affrontez un escadron de huit Parecools. Néanmoins, avec la puissance de votre Capstick, vous devrez être capable de tous les capturer en deux boucles.
     


     

    Ceci fait, les sbires prennent le taureau par les cornes et vous envoient directement hors de la salle ; Prenez alors le seul chemin qui reste, et passez les deux premières portes, il y en a trois dans cette partie du couloir : à chaque fois, vous trouverez des sbires. Capturez Empiflor et Papilord, puis Cornèbre et Corboss. La troisième porte est fermée, continuez donc votre chemin, passez la porte, traversez la salle de contrôle Yamiyami sans faire attention aux sbires, et Entrez dans la dernière salle qui est une impasse : après la cinématique, affrontez le sbire Yamiyami et ses deux Mr Mime. Revenez alors en arrière, et avec l’aide de l’homme blond, ouvrez la troisième porte et capturez Moufflair.
     

    Ceci fait, revenez au début du couloir, là où les sbires ont amenés wailmer. Une fois le point d’interrogation apparu, utilisez Moufflair sur la bouche d’aération pour obliger les sbires à sortir. Entrez et prenez l’ascenseur. Vous entrerez alors dans une section particulière de la base : marchez sur les interrupteurs bleus, les portes bleues s’ouvriront et les rouges se fermeront. C’est l’inverse si vous marchez sur un interrupteur rouge. Voici le chemin à suivre , les points indiquants les interrupteurs à activer :
     

    Dans cette salle, vous affronterez un sbire Yamiyami et ses deux Papilord : battez-le, capturez le Luxray présents dans la salle et court-circuitez le générateur. Suivez alors ce chemin :

    Le L désigne un Luxray à capturer. Suivez alors ce chemin pour arriver dans une autre salle à générateur, avec un sbire comme gardien. Capturez ses deux Moufflairs et stoppez le générateur. Voilà le dernière démarche à suivre pour atteindre le dernier générateur :

    Battez les deux Mackogneurs du Sbire Yamiyami et arrêtez le dernier générateur. Sortez alors de la salle et prenez la sortie ouest, enfin accessible. Dans la nouvelle pièce, prenez la sortie au nord, sans faire attention aux sbires. Vous trouverez Wailmer et le chef Yamiyami. Affrontez alors le Boss Pokémon Scorvol.

    Il est rapide, aussi bien dans ses déplacements que dans ces attaques. Il peut :

    -Lancer des tornades devant lui.

    -Lancer une boule de boue qui s’tale sur le terrain

    -Se balader sur le terrain entouré d’une autre protectrice.

    Attention, quand vous entamez ses derniers points de vie, il s’entoure d’une aura violette, et devient plus rapide et puissant. Aussi, il n’envoie plus ses tornades devant lui, mais autour de lui.

    Vous avez libéré Wailmer ! Wailord prendra alors sa revanche sur la team Yamiyami qui tente de s’échapper par sous-marin, pendant que vous ressortez de la base. Le bateau que vous prenez vous débarquera alors sur le ponton menant au désert Habura.

    Retour à l’école

    Vous recevrez une nouvelle mission dans la base Ranger : quittez-la et suivez le chemin qui mène vers votre ancienne école. Sur le pont y menant, vous y retrouverez des membres de la Team Yamiyami, assez empotés...Capturez Cradopaud, les deux brigands sauteront à l’eau pour vous échapper : et dans la foulée, vous obtenez un nouveau partenaire. Le portail de l’école va  vous paraître fermé, mais il vous suffit de l’approcher pour l’ouvrir.

    Commencez par entrer dans le bâtiment principal, puis entrez dans les bureaux au fond à droite. Allez au fond de la salle pour retrouver le directeur. Ceci fait, vous devrez répondre aux questions des élèves : répondez de la manière qui vous chante. La team Yamiyami est alors de retour et veut prendre sa revanche : capturez les deux Vortentes sous contrôle. Mission accomplie. Retournez à la Base Ranger.

    La Grotte Volcanique

    Vous recevez une nouvelle mission : retournez au port de Pueru City et entrez dans le batiment avec les bouées de sauvetage, qui est un café, et allez parler à la personne au fond à droite. Répondez « Oui » à sa question. Vous embarquerez alors à bord du bateau. Destination : l’Île Volcanique.
     


     

    Montez les escaliers, puis ensuite entrez dans la maison du sud-ouest du village. Essayez de prendre la sortie Nord, parlez à la personne qui bloque le passage, puis retournez dans la maison que vous avez visité, parlez avec le vieux, puis sortez, vous assistez a un vol de Baudrive. Retournez à la sortie nord, reparlez au gardien qui vous laissera alors passer. Bienvenue dans la Grotte Volcanique.

    Prenez a gauche, suivez le chemin et passez dans la zone suivante, c’est-à-dire au dehors. Quelques Baudrives rentrent dans le volcan : revenez sur vos pas et capturez-en un. Utilisez-le sur le courant d’air chaud pour passer de l’autre côté de la rivière de lave. Capturez le Baudrive, et continuez vers le nord : vous tomberez sur des membres de la Team Yamiyami. Utilisez le second Baudrive sur le second courant d’air chaud. Montez les escaliers, affrontez les Limagma et Volcaropod de l’un des bandits, et suivez le chemin.
     


     

    Suivez le chemin, vous rencontrerez l’autre bandit, qui vous envoie un Kangourex : battez-le. Ceci fait, capturez Baudrive et utilisez-le pour voler au-dessus du petit ravin avec le courant d’air chaud. Capturez un Polichombr dans la petite salle, puis revenez sur vos pas : capturez le Baudrive, et utilisez-le sur le courant d’air chaud que vous trouvez pour passer de l’autre côté de la marre de lave. Les deux compères arrivent et ces pas-doués bouchent le chemin –en voulant vous écraser avec un rocher, en passant-. Prenez le chemin de gauche et détruisez l’étrange mur avec Polichombr.
     


     

    Capturez ce gros tas de boue visqueuse qu’est Grotadmorv, et utilisez-le pour dégager le passage. Tenter de prendre la porte, les deux sbires vont vous boucher le passage et vous envoyer trois Chamalots : battez-les. Passez la porte, pour découvrir l’ignoble entreprise de la Team Yamiyami. Il est temps de jouer les Sprinter Cell : vous avez 2 minutes pour atteindre le bateau. Ne vous faites pas repérer, sous peine de perdre du temps ! Une fois arrivée, les deux sbires vous arrêtent et vous envoient un Ortiflor et deux Dardagnans. Une fois les avoir battus, infiltrez vous dans le cargo.

    Cargo Yamiyami

    Vous arrivez au beau milieu d’une conversation entre deux sbires : ceux-ci vous envoient deux Machopeurs. Envoyez-les au tapis, et prenez la sortie menant vers la droite, au nord-est .Affrontez le MimiJr du sbire et libérez-le de son emprise. Le pokémon libéré vous demandera que vous le suivez : suivez-le donc.
     


     

    Vous y arriverez alors dans une salle avec des tapis roulants. Prenez d’abord les escaliers pour capturer Luxio, pour revenez en arrière. Il va falloir les suivre un chemin précis : prenez d’abord le tapis au nord, capturez Makuhita ,puis prenez la tapis à gauche, capturez le Machopeur, empruntez les escaliers et entrez dans la salle suivante ; Détruisez la tour avec Luxio, et libérez les pokémons. Ceci fait, passez dans la zone suivante. Là, un sbire active une tour : prenez les escaliers et détruisez la tour avec Makuhita. Après cela, utilisez le Machopeur sur le levier se trouvant sur la gauche de l’entrée. Empruntez l’échelle, suivez le chemin et activez l’autre levier.
     


     

    Suivez le chemin ainsi créé, capturez un voltorbe et utilisez-le sur la porte. Continuez, ignorez la grille, et continuez votre chemin. Une fois arrivé au carrefour, prenez à l’est. Affrontez le sbire et ses 3 Wattouats. Continuez tout droit et passez deux portes avant de tomber sur les Ratatacs : capturez les deux. Revenez vers la grille et détruisez-la.
     


     

    Capturez Elektek, et retournez au carrefour. Prenez cette fois-ci vers la salle à l’ouest, et utilisez Elektek pour éclairer la salle obscure, puis utilisez Ratatac pour couper les cordes qui emprisonnent votre ami. Essayez d’ouvrir la porte en avançant vers elle : votre ami l’enfoncera, ainsi que la porte d’en face, allez le récupérer, retournez dans le couloir et suivez le chemin. Deux sbires vous interceptent dans votre avancée et vous piègent : combattez les Volcaropod et passez la porte en bas du couloir. Vous voilà sur le pont du cargo ! Montez les escaliers. Vous voilà nez à nez fàce à quelqu’un que vous connaissez…et aussi, face aux nombreux sbires qui vous entourent ! Capturez les 2 Rhinocornes, puis les 3 Moufouette, avant d’être confronté à un nouveau boss Pokémon : Drapion.
     


     

    Ce boss-là sera beaucoup plus coriace que ceux que vous avez jusqu’ici : il ne prévient plus avec un point d’exclamation avant d’attaquer, et il va falloir vraiment BEAUCOUP de boucles. Ce pokémon dispose de trois attaques :

    -Il peut vous envoyer un nuage de pic.

    -Il peut faire appel à un nuage de gaz pour se protéger. Celui-ci fait de gros dégats, devient plus grand et peut prendre plus de temps au fur et à mesure que vous l’endommagez : faites de grande boucles pour passer cette protection !

    -Il peut invoquer deux petites nappes d’acides sur le terrain : n’allez pas sur ces nappes !

    Une fois cela fait, vous alliez affronter un Scorvol quand soudainement le bateau est victime d’un choc : il coule ! tous les membres de la Team Yamiyami saute à la mer, mais vous restez sur le bateau, en bon samaritain. Entrez le cockpit en face de vous, parlez à votre ami, puis ressortez : vous avez 4 minutes pour faire tout le chemin inverse et revenir à votre point de départ. Capturez un Machopeur sur le chemin, et une fois arrivé à la fin du chemin, utilisez-le pour colmater le trou. Mission accomplie , vous avez sauvé le bateau !
     


     

    Votre ami joue les apprentis pilotes et va écraser le cargo sur la place de la statue ranger, à l’école. Les pokémons sont libérés, et vous revoilà sur la terre ferme.

    Un nouveau Capstick!

    Vous revoilà à la base Ranger. Sortez-en : vous serez accueilli par votre famille. Revenez vers Pueru City : vous serez intercepté sur le chemin, là où on voit Pueru City de haut, et on vous ramènera au centre Ranger à l’aire d’un Etouraptor. Entrez dans le Centre Ranger, montez à l’étage, et entrez dan la salle des cartes. Vous recevrez un nouveau Capstick : pour l’utilisez, appuyer sur l’écran quelques instants avant de tourner. Cette action fera doubler son efficacité.
     


     

    Montez alors au deuxième étage, vous entrerez dans la salle de contrôle. Après les cinématiques, vous recevrez une nouvelle mission. Sortez du Centre Ranger. Capturez alors Etouraptor pour pouvoir utiliser ses capacités de vol. Retournez à la tour qui se trouve non loin, descendez vers la jardin et une fois arrivé dans celui-ci, prenez la sortie est et suivez le chemin. Pas besoin de détruire la buche, vous pouvez le contournez en prenant à gauche.

    Nurue Field

    Dés l’entrée, vous rencontrerez un sbire Yamiyami : combattez et capturez ses trois Cornèbres. Capturez Vortente situé non loin, puis continuez à droite : vous tomberez sur un autre Sbire, avec trois Smogos, cette fois-ci. Battez-les, continuez encore, vous rencontrerez encore un sbire, qui vous envoie deux Smogos et deux Cornèbres. Utilisez Vortente pour couper la barrière qui bloque l’accès , deux Airmures en sortent. Partes vers le bas, sautez du mur et capturez Airmure. Utilisez alors son pouvoir pour dissiper ce maudit brouillard.
     


     

    Remontez le chemin, capturez Bastiodon, puis entrez dans la grotte. Utilisez Bastiodon pour réveiller et capturer Raflésia. Sortez de la grotte et sortez par la sortie nord. Revenez en arrière et sortez de Pueru Field, et utilisez Raflésia afin de couper la buche qui bloquait le chemin, plus bas. Même si cela est facultatif, cela vous permettra d’aller plus vite pour le retour.
     


     

    Revenez à Pueru Field, capturez une nouvelle fois Bastiodon, puis suivez le chemin jusqu’à trouver Dardagnan, capturez-le, puis montez les escaliers : vous y arriverez dans une petite zone avec un Etouraptor et une dalle. Démolissez la dalle avec Bastiodon, ce qui révélera un escalier. Empruntez-le pour entrer dans les ruines de Nurue.

    Nurue Ruin

    Dés l’entrée, vous découvrez une lumière dans la grotte : le seul moyen d’accéder au trou se trouvent au-dessus de cette lumière est d’utilise un Grodrive. Mais ne l’empruntez pas !
     


     

    Les explications faites, il est temps d’explorer cette grotte. Prenez le chemin au sud-est, capturez Skelenox et passez dans la zone suivante. L’une des sorties est bouchée par un rocher : utilisez Dardagnan pour le détruire et entrer. Vous y découvrez un Elektek : capturez-le, revenez dans la zone précédente et prenez la sortie est. Là, utilisez le « Flash » d’Elektek pour éclairer la nouvelle zone. Revenez en arrière pour capturer Elektek, puis retour dans la zone désormais éclairée : capturez Sabelette et utilisez-le pour découvrir le trou. Sautez dedans.
     


     

    Une fois arrivé en bas, prenez la sortie à l’ouest et utilisez Elektek. Il y alors une place de libre dans votre équipe. Revenez en arrière dans le denier carrefour, prenez à l’est, capturez Sabelette, et utilisez Skelenox sur le mur lumineux. Entrez et capturez Ymphect, puis revenez dans la salle éclairée. Eclatez les rochers à l’aide d’Ymphect. Suivez alors le chemin et utilisez Sabelette sur le tas de terre pour trouver un nouveau trou.
     


     

    Une fois descendu, prenez à l’est, et capturez Sabelette. Alors prenez au nord, creusez avec le pokémon capturé et sautez dans le premier trou du couloir, en-dessous de celui que vous avez creusé. Capturez Grodrive et Hypnomade, puis remontez par la lumière à l’est. Détruisez le mur étrange rouge à l’aide d’Hypnomade. Derrière, vous trouverez Moufflair : capturez-le. Suivez alors le chemin, puis capturez Ymphect et Bastiodon : Ymphect servira à débloquer le chemin des rochers. Sautez alors dans le deuxième trou, celui que vous avez creusé. Utilisez Bastiodon pour débloquez le chemin du rocher et poursuivez. Vous croiserez alors votre amie : la grotte est occupée par les Sbires, et ceux-ci ne veulent pas partir. Allez donc les voir. Et dés qu’un point d’interrogation apparaît, utilisez Moufflair, et voyez à quel point ses pets sont dévastateurs.
     


     

    Booooo ! Ca pue, mais au moins ça sert ! Les sbires, effrayés par le pet, s’enfuient ! Sautez dans le trou et continuez tout droit, au nord. Sauvegardez quand même avant d’allez plus loin, car vous allez affronter un nouveau Boss Pokémon : Spiritomb.
     


     

    Il ne peut apparaître qu’à 5 endroits du terrain, ce qui veut dire qui ne peut pas se déplacer : néanmoins restez prudent, car ce boss dispose de nombreuses attaques.

    -Il peut vous attaquer à distance à partir des coins : soit il envoie des boules d’énergie, soit une vague. Néanmoins, ses attaques sont toujours dirigées vers le centre : profitez-en pour rester derrière lui.

    - Il peut lancer des boules éclectiques qui s’établissent sur le terrain pendant un certain temps.

    - Il peut lancer des flammes violettes qui suivront votre toupie en sautant.

    - Dés qu’il est au centre du terrain, il lance une drôle d’attaque, plusieurs  petites ondes choc frappent la zone centrale du terrain, l’une après les autres

    Après l’avoir capturé, continuez tout droit : repérez la statue en forme de cristal, qui est la marque des Régis, et continuez plus loin : vous arriverez face à une sorte d’autel. Continuez plus loin et remontez à la surface à l’aide de l’échelle. Entrez dans la maison désaffectée, fouillez la partie sud-est du bâtiment : vous y trouverez un livre : lisez-le, et après la cinématique, sortez. Mission terminée ! Retournez au centre Ranger, et allez au deuxième étage.

    Crystal Cave

    Dans la base Ranger, descendez au premier étage et entrez dans la salle de droite. Après la cinématique, sortez de la base et utilisez Etouraptor pour vous envoler vers la tour. Entrez-y, vous y serez accueillie par l’hotesse. Allez admirer les portraits au fond  droite, spécialement celui au centre. Sortez, et vous entendrez une petite musique ; Un refrain que ceux qui ont joués au premier Pokémon Ranger reconnaitront…

    Le Quatuor Go-Rock is back ! Enfin, ils sont plutôt trois…Le concert fini, retournez au centre Ranger et revenez au premier étage, dans la sale de droite. Vous recevez alors une nouvelle mission, sortez du centre et descendez au sud : capturez Musteflott et utilisez-le comme bateau. Prenez alors à l’ouest sur la rivière, puis une fois dans la grotte, montez au nord pour atteindre l’embarcadère : continuez au nord, pour entrez dans la petite cavité et capturez Camerupt. Sortez de laa cavité, et prenez alors à l’ouest. Suivez le chemin, montez les escaliers, passez dans la zone suivante . Après avoir franchi le pont, vous rencontrerez un sbire Yamiyami : battez ses 3 Nosferalto et mettez-le en fuite. Faites fondre le blod de glace qui vous bloque la sortie avec Camerupt, et sortez au-dehors.

    Hiabura Field

    Bienvenue dans les terres enneigées de Hiabura Field ! Prenez immédiatement au Nord : vous découvrirez quelques sbires Yamiyami au prise avec quelqu’un. Aidez-le et capturez le Démolosse. Vous prendrez alors automatiquement à l’est et arriverez dans un village. Suite à la cinématique, sortez de la maison de celui que vous avez aidé, et revenez dans les landes enneigées. Allez au nord-ouest de la zone pour y trouver une maison. Entrez-y.

    Après les cinématiques, vous êtes de retour dans l’igloo de votre ami. Sortez : le Pingoleon s’est enfuit !

    Retournez dans la zone adjacente et prenez la sortie au nord-est. Une fois arrivé et la cinématique passée, capturez Pingoléon, et utilisez-le pour surfer sur l’eau. Utilisez les courants pour prendre de la vitesse et casser les blocs de glace. Voilà les cartes qui vous indiqueront le chemin à suivre dans le labyrinthe de glace.

    Après cela, dans la dernière zone, allez tout droit, évitez le tourbillon et passez derrière, entre les deux courants de sens opposés se trouve un courant partant vers le nord : empruntez –le et défoncez les blocs de glace pour accéder à l’entrée du château. Débarquez, montez les premiers escaliers et capturez Goupix qui se trouve sur la droite. Montez les seconds escaliers : un coup de vent éteint l’une des torches et la porte se ferme en conséquence. Utilisez Goupix pour la rallumer et rouvrir les portes. Entrez.

    Almia Castle

    Vous voilà dans le château ! Allez tout droit et vous verrez les sbires Yamiyami en pleine activité : la porte du fond est bloquée par un énorme bloc de glace. Affrontez les sbires et leurs quatre Malosses, en clair, mettez-les en fuite. Prenez alors la sortie est de la salle, et suivez le chemin. Capturez Goupix et montez les escaliers, et une fois arrivé en haut, prenez la sortie ouest. Au bout du chemin, vous trouverez une torche éteinte : rallumez-la avec Goupix, ce qui fera ouvrir la porte. Le salle suivante est entièrement gelée, et pour corser le tout, des pics de glace tombent du plafond pour se planter dans la glace : passez-les, pour atteindre la sortie est. Capturez Aquali, puis Feunard dans la zone suivante. Retournez dans la zone prisonnière de la glace et tombez dans le vide pour atterrir devant la sortie bloquée. Utilisez Feunard pour faire fondre la glace.

    Suivez le chemin jusqu’à arriver dans la zone gélée : vous pouvez accéder à la sortie est, mais faites attention, les plateformes s’effondrent quelques secondes après que vous ayez marché dessus ! Continuez et capturez Goupix dans la nouvelle sale gelée. Dans la salle suivante, vous tomberez sur des sbires Yamiyami : affrontez leur huit grainipiots. Ensuite, prenez la première sortie au sud-ouest, celle que vous pouvez voir, celle qui ne mène pas au pont. Capturez un autre Goupix dans cette salle, puis revenez en arrière et prenez le pont cette fois-ci. En suivant le chemin, vous arriverez devant une porte et deux torches éteintes : rallumez-les avec vos deux Goupix et entrez. Capturez le Magireve, et utilisez-le sur le Mur Scellé rouge que vous avez vu quelques zones de cela.

    Vous arriverez alors dans une nouvelle zone gelé. A la première plateforme pouvant s’écrouler, prenez à l’ouest : vous accéderez ainsi à la sortie ouest. Capturez Riolu. Ensuite, retournez sur vos pas, et une fois arrivé au carrefour qui s’écroule, prenez en haut, puis à droite, puis en bas au deuxième carrefour pouvant s’écrouler, pour accéder à la sortie Est, pour trouver un autre Riolu. Reprenez alors le chemin inverse et essayez d’atteindre la sortie nord, en prenant tout droit au nord.

    Préparez-vos alors à affronter un Admin Yamiyami, et surtout à affronter un noubeau boss Pokémon : Momartik.

    Momartik commence le combat en s’entourant de quatre flammes violettes, qui disparaitront au bout d’un temps. Celle-ci est capable de :

    -Faire tomber un rocher de glace du plafond. Celui-ci crée un pilier de glace dés qu’il touche le sol.

    -Comme Spiritomb, envoyer une flamme violette, qui suit votre toupie.

    Le combat sera dur, mais avec de la patience, vous battrez Momartik. Mais ne vous reposez pas sur vos lauriers, un autre dur combat vous attends.

    Ceci fait, après les cinématiques, approchez-vous de la barrière : les deux Riolu que vous avez capturé la feront disparaître pour vous. Progressez plus loin, et affrontez encore un Boss Pokémon : Lucario.

    Lucario sera plus dur et plus long à abattre que Momartik. En plus de sauter un peu partout, le pokémon Aura dispose de trois attaques.

    -Il peut faire appel à deux ou quatre boules électriques qu’il lance sur le terrain. Ceux-ci restent quelques instants.

    -Il peut attaquer votre ligne directement en lui donnant un coup de poing

    -Il peut utiliser Aurasphere et lancer plusieurs boules d’énergie sur votre ligne.

    Ceci fait, vous recevez le trésor du château . Mission accomplie ! Revenez à la salle de la barrière et utilisez la lumière blanche pour revenir à l’entrée du château. Sortez et allez à l’ouest. Il y a un Etouraptor qui vous servira à revenir au Centre Ranger. Montez alors au deuxième, puis au troisième étage.

    Plus loin dans le volcan

    Montez au deuxième étage : après quelques animations, vous recevrez votre ordre de mission. Sortez, et prenez Etourator pour voler vers l'île Volcanique. Montez les escaliers et tentez d'accéder à la sortie Nord-Est. Elle est bloquée par une barrière : revenez en arrière et entrez dans la maison du sud-ouest. Ceci, revenez vers la porte, que le doyen va ouvrir pour vous.

    Entrez, capturez Chartor et utilisez-le pour voguez sur la lave. Suivez alors la rivière pour arriver à la sortie nord. Dans la zone suivante, prenez la sortie sud de la rivière et débarquez : suivez le chemin, et vous trouverez un Grodrive. Catpurez-le, et sautez de la falaise pour revenir à votre point d'entrée. Re capturez alors Chartor et réutilisez-le, cette fois-ci pour aller sur l'autre rive de la rivière de lave. Une fois que vous êtes descendu, allez d'abord au sud pour capturer Hariyama.


     

    Ceci fait, montez les premiers escaliers et allez à gauche pour pénétrer dans une cavité : capturez deux des Tritosors présents. Montez les secons escaliers : un rocher bouillant vous bloque le passage. rRefroidissez-le avec Tritosor, puis détruisez-le avec Hariyama. Utilisez Grodrive sur la lumière pour accéder au niveau supérieur. Prenez alors la sortie est : vous tomberez sur un sbire Yamiyami, qui vous envoie cinq Pijakos. Battez-les, puis capturez les deux Békipans. Retournez dans la zone précédente et prenez au nord cette fois. Utilisez les Békipans pour éteindre les flammes.

    Passez les différents obstacles (flammes et pokémons) jusqu'à atteindre les prochaines escaliers. Vous rencontrerez deux sbires Yamiyami : battez les trois Drabys et Drackhaus pour les mettre en fuite. Ceci fait, avant de sortir de la zone, prenez vers le bas pour capturer un nouvel Hariyama. La prochaine zone est un pont : évitez les rochers tout en passant les barrières de flammes au bon moment! Une fois passé dans la zone suivante, descendez tout de suite au sud. Refroidissez le rocher avec Tritosor et utilisez Hariyama pour détruire le bloc de roche. Cela fait, allez capturer Galeking et Chartor, tous deux présents dans la zone. Descendez alors sur la rivière de lave, capturez Grodrive. Utilisez Galeking sur l'obstacle en haut des marches, et utilisez Grodrive sur la lumière pour monter au niveau supérieur.

    Ceci fait, continuez tout droit : vous tomberez sur un Admin Yamiyami et deux de ses sbires. Affrontez d'abord les deux Chimpenfeu, puis un Boss Pokémon : Simiabraz.

    Simiabraz est malheureusement du genre aller assez vite quand il se déplace : ses sauts sont longs et rapides. Mais il n'a que deus attaques : il peut soit faire un cercle d'explosion autour de lui, dont la taille peut varier, soit lancer une ou plusieurs boules de feu qui peuvent provoquer la création d'un pilier pyrogène. Vous avez mis en fuite <st1:personname productid="la Team Yamiyami" w:st="on">la Team Yamiyami , mais un autre Boss Pokémon vous attends plus loin. Evitez les pierres volantes sur le chemin sinueux jusqu'à arriver à l'autel, où vous rencontrerez Heatran. </st1:personname>

    Bon, d'accord, il est laid, ce crapaud des laves. Il est assez lent, mais il est assez énervant. Voici ses attaques :

    -Il peut faire apparaitre une marre de lave sur le terrain. Et elle reste! Il en crée de plus en plus au fur et à mesure que le combat progresse, jusqu'à trois au maximum!

    -Il peut faire exploser le terrain a des endroits totalement aléatoires;

    -Il peut envoyer une onde de choc assez lui.

    -Il peut utiliser Déflagration, et faire apparaitre 5 lignes de feu autour de lui.

    Une fois capturé, le pokémon Volcan s'en ira en vous laissant un trésor. Utilisez la

    lumière blanche pour revenir à l'entrée. Sortez, et vous recevrez MimeJr comme nouveau partenaire.Retournez au centre Ranger, au deuxième étage. Montez au troisième étage pour déposer le trésor.

     

    la Base marine des Yamiyami.

    Habura Desert

    Prenez immédiatement au nord, capturez Békipan puis utilisez-le sur Simularbre et capturez-le. Sortez alors de la zone pour entrer dans le village, qui est sous contrôle d’une tour : détruisez-la avec Simularbre. Les Hippopotas s’en iront et libéreront la sortie nord. Prenez alors cette sortie.

    Vous voilà dans le désert : prenez immédiatement au nord et capturez Rapasdepic. Continuez alors vers la sortie Nord et utilisez-le pour couper la liane : celle-ci vous permettra de prendre la sortie nord. Suivez le chemin, passez devant le temple sans y entrer et descendez les escaliers : vous trouvez Hippodocus qui se protège avec des tornades. Laissez-le s’enfuir une fois, puis une fois que vous l’avez rejoint, laissez-vous toucher par une tornade pour jouir d’une invicibilité temporaire et l’atteindre. Un Magnéton se trouve devant le temple : utilisez-le pour vous régénérer. Approchez alors du temple et quand un point d’interrogation apparaît, utilisez Hippodocus.

    Temple d’Habura

    Un temple bourré de pièges, tout simplement. Remontez tout d’abord la pente pour apercevoir Mustebouée qui prends la sortie. Suivez-le, suivez le chemin et prenez la sortie nord. Voilà la première difficulté du donjon : évitez les boulets de sables et utilisez les sables mouvants pour passer d’un chemin à l’autre . Une fois la sortie nord passée, suivez le couloir et passer dans la zone suivante : capturez Grodrive et utilisez-le pour monter. Continuez votre chemin pour arriver dans une salle avec des feuilles-ressorts. Voilà l’ordre à emprunter pour atteindre la sortie sud de la salle:

    « Sablr » désigne le Sablaireau à attraper dans la zone annexe et « Cr7 » indique qu’il faut creuser : Utilisez-donc Sablaireau pour creuser à cet endroit et découvrir la 7ème feuille, celle qui mène à la sortie sud. Suivez alors le chemin, vous arriverez sur le nez de la statue d’Hippodocus à l’extérieur par le biais de l’un des narines. Prenez alors l’autre narine pour continuer. Pour la salle suivante, il faut se synchroniser sur les dalles qui disparaissent et apparaissent. Cette salle passée, vous y arriverez dans une salle aux dalles fléchées. Suivez ce chemin pour arriver jusqu’à un Tyrranocif à capturer :


     

    Une fois Tyrannocif capturé dans sa petite grotte, sortez et prenez tout de suite à gauche : Les dalles vous ramèneront à l’entrée de la salle. Suivez alors le même chemin, pour accéder à la sortie Nord-est. Allez tout droit pour trouver un rocher : démolissez-le avec Tyrannocif et sautez dans le trou pour tombez tout en bas. Prenez alors tout droit pour arriver à la salle du Trésor et affronter Créssélia.
     


     

    Créssélia est un légendaire, et autant vous dire, il mérite son titre. Il sera dur, très dur à battre dans les derniers moments du combats. Il peut :

    -Envoyer une déferlante d’énergie devant lui

    -Utiliser une boule d’énergie violette et la faire tournoyer autour de lui.

    -Utiliser ces mêmes boules d’énegie et les envoyer occuper le côté du terrain : celles-ci tournent en suivant les côtés de l’écran : jusqu’à trois peuvent occuper le terrain, sur différentes couches ! Vous aurez alors une zone où utiliser la ligne de plus en plus réduite, ce qui fait tout la difficulté du combat.

    Une fois capturé, vous obtiendrez le troisième trésor. Utilisez alors la lumière blanche pour revenir à l’entrée du temple. Mais lorsque vous revenez vers la lumière, voilà que la team Yamiyami s’en même ! Il a pris en otage l’un de vos amis et vous êtes forcé de leur donner le Trésor : vous n’avez pas d’autre choix que de dire « oui » . Voilà votre ami libéré, mais vous devez affronter un autre boss dans la foulée : Magnézone.
     


     

    Vous n’avez pas peut-être pas eu le temps de vous régénérer, peut-être, mais Magnézone est plus facile à battre que Créssélia : ce sera donc une promenade de santé. Il peut :

    -Se protéger avec une boule électrique tournoyant autour de lui.

    -Envoyer une multitude d’étincelles autour de lui

    -Envoyer des boules électriques autour de lui, qui restent collés au sol quelques temps.

    Utilisez alors la lumière blanche pour revenir à l’entrée. Revenez au deuxième étage du centre Ranger pour faire part de votre échec.

    Intrusion !

    Après les cinématiques à la salle de briefing, retournez au deuxième étage et parlez à la doyenne. Après les cinématiques, redescendez au premier étage : des intrus ! Un admin Yamiyami est là au rez-de-chaussée avec un boss pokémon : Elekable.
     


     

    Il n’est pas très dangereux. Voici ses attaques :

    -Il peut s’entourer de deux boules électriques pour se protéger.

    -Il peut envoyer une multitude d’étincelles autour de lui.

    -Il peut envoyer une petite boule électrique sur le sol : elle ne reste pas longtemps.

    Le boss battu, vous recevez une nouvelle mission : allez tout de suite au premier étage. Assistez au animations, jusqu’à affronter un nouveau boss : Carcharock.
     


     

    Ce boss est rapide, mais il n’y a pas grand-chose à craindre de ses trois attaques, excepté si elles réussissent à vous toucher :

    -Il peut utiliser Taillade et couper ce qu’il y a devant lui.

    -Il peut utiliser vive-attaque, et foncer très rapidement pour percuter votre ligne.

    -Il peut envoyer deux nappes de boue devant lui.

    Une fois cela fait, assistez à la fuite de la team Yamiyami. Montez au deuxième étage pour affronter les 8 Keunotors. Après les cinématiques, votre mission sera accomplie : mais le donjon final vous attends…

    <st1:personname productid="La Tour Asoheru" w:st="on">La Tour Asoheru </st1:personname>

     

     

    Nouvelle et dernière mission ! Sortez du centre Ranger, prenez Etouraptor et utilisez-le pour aller à la tour. Vous assisterez alors à un spectacle assez inquiétant à son sommet ... Avancez, et vous verrez les sbires se disputer devant l’entrée : allez parler à celui qui garde l’entrée et affrontez son Yanmega. Vous pouvez toujours revenir en arrière, avant d’entrer. Mais une fois à l’intérieur, plus question de revenir sur ses pas, l’entrée sera bloquée !
     

    Allez alors tout droit, vers lsortie du fond. Une fois en vue de celle-ci, l’alarme est activée ! Des sbires Yamiyami arrivent et vous envoient un Smogogo et un Moufflair : capturez-les, puis affrontez Tengalice et deux Pifeuils. La situation est critique quand vos amis arrivent et dégage les sbires du chemin. Entrez dans l’ascenseur, et choisissez le bon mot de passe pour monter et éviter de combattre des pokémons : pour la version Japonaise, le mot de passe est « Rotsuko » .
     


     

    Le mot de passe tapé, vous affrontez un sbire qui s’est infiltré dans l’ascenseur : terrassez ses deux Teraclopes. Montez l’échelle de l’ascenseur, puis l’autre échelle, vous trouverez deus sbires Yamiyami avec trois Carmache, puis à l’étage supérieur, il y en a encore deux avec deux Ectoplasma. Battez-les et montez tout en haut pour affronter un sbire possédant un Mammochon. Une fois tout ce beau monde battu, suivez alors le chemin pour atterir dans la décharge, où il y a une sauvegarde . vous entrer alors dans un hall avec une porte blindée, ouvrable avec 4 verrous. Prenez la porte à gauche de la porte blindée pour trouver un sbire avec l’une des clés : capturez son Magirêve et son Branette. Les battre provoquera l’ouverture du premier verrou .
     


     

    Capturez l’Elektek qui est dans la salle, sortez de la salle, et entrez dans celle la plus au sud-ouest. Capturez Insecateur, et éclairez la zone avec Elektek. Un autre membre Yamiyami apparaît, battz son Mental et son Noctali pour déverrouiller le second verrou. Détruisez alors l’obstacle devant la porte à droite du mur blindé. Entrez, vous trouverez un autre sbire : battez son Archeodong et son Kaorine pour débloquer le troisième verrou.
     


     

    Capturez le Brasegali présent dans la salle, sortez, puis entrez dans la salle au sud-est : ce sont les toilettes. Allez perturber le sbire dans ses besoins d’abord en toquant à sa porte, puis en utilisant Brasegali sur le Détecteur de fumée juste à côté : cela fera sortir le sbire de sa cabine. Battez son Galeking et son Tyrranocif. Ceci débloquera le quatrième et dernier verrou. Allez alors vers la porte blindée désormais ouverte et combattez les deux Brasegali du gardien. Entrez et récupérez le premier trésor volé. Sortez, et prenez la porte tout au nord-est, désormais ouverte 
     


     

    Affrontez les trois Mimigalis des sbires, et continuez. Capturez Cizayox, entrez dans la salle du sud-ouest et détruisez la cage qui contient Elektek : capturez-le. Sortez, capturer l’Absol présent dans la zone.Entrez dans la salle au sud-est, utilisez Elektek pour éclairer la salle et détruisez la cage en utilisant Absol.
     


     

    Tentez d’enfoncer la porte de la sortie Nord, mais les sbires derrière ne veulent pas vous laissez passer : il est temps d’appeler votre ami enfonceur de porte à la rescousse. Defoncez la porte tous ensemble : vous arriverez dans la salle de contrôle Yamiyami. Combattez Luxray, Alakazam et Jungko. Vous avez retrouvé le scientifique, mais ce n’est pas fini pour autant ! Sortez de la salle, puis descendez au sud : vous serez intercepté par six sbires. Battez leurs 3 Rapions, puis les 3 Archeomires. Atteignez alors la sortie au nord-est : vous y rencontrerez des sbires qui vous lanceront 4 Joliflors, puis 3 Cacturnes et enfin, le trio Pyroli/Aquali/Voltali. Battez les, et empruntez la sortie nord-est.
     


     

    Vous voilà pas loin du sommet de la tour : après les cinématiques, affrontez le Gardevoir et le Cizayox des sbires Yamiyami. Sauvegardez et montez dans l’ascenseur. Préparez-vous bien avant de commencer le combat, et sur le chemin qui mène vers le premier boss, capturez Aquali et Pharamp. Approchez-vous de la porte, répondez oui à la question de votre ami, entrez et affrontez Rhinastoc.
     


     

    Il est assez lent, et dispose de plusieurs attaques.

    -Il peut faire tomber des rochers du plafond. Ceci dait, ces rochers ne peuvent atteindre les coins de l’écran : coincez-vous là et chargez votre Capstick .

    -Il peut lancer deux petits rochers devant lui.

    -Il peut provoquer une fissure en forme de X dans le sol.

    -Il peut retomber en provoquant une petite onde de choc autour de lui.

    Le combat terminé, sortez, capturez Grolem et utilisez-le pour détruire l’orbe jaune dans la salle du boss. Ceci fait, montez à l’étage supérieur, pour affronter un nouveau boss.
     


     

    Maganon est un peu plus rapide pour se déplacer que Rhinastoc. Voici ses attaques :

    -Il peut provoquer plusieurs explosions dans une même zone.

    -Il peut utiliser son lance-flamme

    -Il peut créer une ligne de pillier de feu, ce qui peut fortement gêner dans la capture

    Utilisez ensuite Aquali pour détruire l’orbe rouge. Montez ensuite à l’étage supérieur pour affronter encore un autre boss.
     


     

    Il n’a pas beaucoup de PV, mais il peut se téléporter sur le stage, ce qui le rends assez difficile à « boucler ». Voici ses attaques.

    -Il peut lancer deux petites ondes de choc devant lui

    -Il peut attaquer directement la ligne en utilisant Taillade.

    -Il peut lancer deux petites boules électriques qui restent coincés sur le sol quelques instants.

    Ceci fait, après la cinématique, vous devrez faire encore un autre combat…
     


     

    Ce combat sera suivi d'un autre : cette fois-ci, vous affronterez les trois pokémons des Admins en même temps ! Ceux-ci disposent des même attaques que précédemment, mais ont perdus leur statut de « boss », ils ont donc des PV normaux. Bonne chance ! Le combat terminé, utilisez Pharamp pour détruire l’orbe bleu. Mais la tour ne s’est pas arrêter Montez alors deux étages plus haut, sauvegardez, et désactiver le sol électrifié avec le tableau de commande. Votre ami qui a désactivé le sol est piégé : montez les escaliers pour en finir.

    Pinnacle of Darkness

    Vous voilà au sommet de la tour ! Après les cinématiques, affrontez Keunotor, puis le Boss Pokémon Dusknoir, importé tout droit du désert pour vous affronter.
     


     

    Dusknoir utilise essentiellement des attaque à distance, et se trouve être relativement lent. Ses attaque sont :

    -Il peut faire apparaître un esprit sur le terrain, qui reste pendant quelques instants.

    -Comme Momartik et spiritomb , il peut lancer une petite flamme qui suit votre Capstick.

    -Il peut lancer plusieurs boules d’énergie devant lui.

    -Il peut faire tournoyer plusieurs flammes autour de lui. Mais avec la longueur de votre fil, vous pouvez le boucler sans problème.

    Mais le jeu ne peut pas terminer sur un pokémon tel que Dusknoir : le patron des Yamiyami va vous réserver une dernière petite surprise pour la fin…Surprise dont il va perdre le contrôle. Comme guise de boss final, vous affronterez.. Darkrai.
     

     
     

    Essayez de le boucler pendant les premières minutes du combat, mais vous ne lui ferez que peu de dégats. Après plusieurs essais, il y a une cinématiques : le pouvoir des pierrese est insufflé dans votre Capstick. Le vrai combat peut commencer.

    Darkrai se téléporte entre chaque attaque : il sera donc assez difficile de le boucler. Voilà ses attaques :

    -Il peut lancer une onde de choc autour de lui. L’aire d’impact est très large.

    -Il peut envoyez des boules d’énergie devant lui ;

    -Il peut créez une sorte de trou noir au centre du terrain, qui s’agrandit avant de disparaitre

    -Il peut faire appel à une énorme boule d’énergie noire, qui arrive par le haut pour s’écraser sur le terrain : elle occupe tout l’écran.

    Quand vous l’avez capturé, vous pourrez dire enfin que vous avez terminé la quête principale du jeu. Il reste pourtant de nombreuses de pokémons à capturer et quêtes à compléter et, pour terminer le jeu à 100% ! Mais pour l’instant …Mission accomplie ! Profitez des cinématiques et des crédits de fin.

     

     


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