• le maître des capacités

                 Les maîtres des capacités


    Les maîtres des capacités permettent, comme avec les CT, de faire apprendre à vos Pokémon des attaques qu'ils n'apprendraient pas d'eux même lors de leur évolution normale. Ceci moyennant, bien sûr, un certain prix ! La monnaie d'échange est les tessons que vous pourrez obtenir dans le souterrain.

     

    Premier maître des capacité

    Vous le trouverez sur la Route 212.

     


     

    Le premier maître des capacités



    Vous trouverez l'inventaire des attaques qu'il peut vous apprendre ci-dessous :

    Nom Type PP Att. Préc. Effet Coût
    Tranch'air 25 55 95 Déclenche vent tranchant. Taux de critiques élevé. 4 - 2 2
    Plongée 10 80 100 Plonge en apnée au premier tour et frappe au second. 4 2 2 -
    Poing de feu 15 75 100 Un poing de feu pouvant brûler l'ennemi. 6 - 2 -
    Taillade 20 10 95 Une attaque qui s'intensifie après chaque coup. 8 - - -
    Poing glace 15 75 100 Un poing de glace pouvant geler l'ennemi. 6 - 2 -
    Vent glace 15 55 95 Attaque glaciale. Baisse la VITESSE de l'ennemi. 6 - - 2
    Sabotage 20 20 100 Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable. 4 - 4 -
    Vent mauvais 5 60 100 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur 6 - - 2
    Coup bas 5 80 100 Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive. 6 2 - -
    Tourmagik 10 -- 100 Oblige la cible à échanger les objets tenus. 4 4 - -
    Poing-éclair 15 75 100 10 % de chance de paralyser le Pokémon défenseur. 6 - 2 -
    Onde vide 30 40 100 Attaque toujours en premier. 4 - 2 2
    Psykoud'Boul 15 80 90 20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur. 4 4 - -


     

    Second maître des capacité

    Vous le trouverez dans une maison au nord-est de Frimapic.

     


     

    Le second maître des capacités



    Vous trouverez l'inventaire des attaques qu'il peut vous apprendre ci-dessous :

    Nom Type PP Att. Préc. Effet Coût
    Coup d'main 20 - - Améliore la puissance d'attaque du receveur. - 4 2 2
    Dernierecour 5 130 100 Ne peut être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées - - - 8
    Vol magnétik 10 - - Rajoute la capacité spéciale Lévitation 2 4 - 2
    Ronflement 15 40 100 Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi. - 4 2 2
    Dépit 10 - 100 Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie. - 8 - -
    Météores 20 60 - Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours. - 2 2 4
    Synthèse 5 - - Restaure les PV. Varie suivant le temps. - 2 - 6
    Brouhaha 10 50 100 Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. - 6 - 2


     

    Troisième et dernier maître des capacité

    Vous le trouverez dans une maison en partie haute de l'aire de survie. Grimpez sur le premier mur de la Route 226, puis partez vers l'ouest.

     


     

    Le troisième maître des capacités



    Voici la liste des attaques que ce randonneur peut vous apprendre, moyennant paiement :


    Nom Type PP Att. Préc. Effet Coût
    Pouv. antique 5 60 100 Une attaque pouvant augmenter toutes les stats. - - 6 2
    Hydroqueue 10 90 90 Attaque normale - - 6 2
    Rebond 5 85 85 Saute et tombe le tour suivant. Peut paralyser. - 2 4 2
    Telluriforce 10 90 100 Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire. - - 6 2
    Effort 5 -- 100 Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis. - 4 4 -
    Suc digestif 10 -- 100 Supprime l'effet de la capacité spéciale de l'adversaire - 2 4 2
    Détricanon 5 120 70 Peut empoisonner l'adversaire 2 - 4 2
    Canicule 10 100 90 Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi. 2 - 4 2
    Mur de fer 15 - - Endurcit le corps pour booster la DEFENSE. 2 4 2 -
    Tête de fer 15 80 100 Peut apeurer l'adversaire. - 2 6 -
    Coud'boue 10 20 100 Envoie de la boue au visage pour baisser la précision. 4 - 4 -
    Colère 15 120 100 Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus à la fin de l'attaque. 8 - - -
    Roulade 20 30 90 Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante. 2 - 4 2
    Canon graine 15 80 100 Attaque normale - - 4 4
    Rayon signal 15 75 100 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus. 2 2 2 2
    Surpuissance 5 120 100 Baisse l'ATTAQUE et la DEFENSE du lanceur d'un niveau. - - 8 -
    Ouragan 20 40 100 Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi. - - 6 2