• SOLUCE COMPLèTE DE POKéMON BLEU & ROUGE

    Badge Roche

    1. Bourg Palette

    L'aventure commence dans la chambre de Sacha, devant la super Nintendo. Avant de descendre les escaliers, n'oubliez pas de vous connecter a votre ordinateur qui se trouve en haut à gauche de la pièce, afin d'y récupérer une potion. Ensuite, sortez de votre maison et dirigez-vous vers le nord comme si vous quittiez le village. Le Professeur Chen apparaît alors, vous empêchant de vous aventurer seul dans les hautes herbes. Vous voilà en bonne compagnie.


    Une fois son discours moralisateur terminé, il vous traîne jusqu'à son laboratoire. C'est enfin le grand moment pour vous, il vous faut choisir un Pokemon parmi trois : Salamèche le reptile de feu, Carapuce la tortue aquatique ou Bulbizarre le saurien végétal. Suivant le Pokemon choisi, le début du jeu est plus ou moins facile. Il est donc conseillé de prendre Bulbizarre qui est le plus efficace contre les premiers Pokemon rencontrés. une fois votre choix effectué, vous pouvez renommé votre Pokemon. Ensuite c'est autour de Régis de choisir son Pokemon parmi les deux qui restent. Il choisira naturellement le Pokemon qui est avantagé par rapport au vôtre. L'issue du combat est sans incidence sur le déroulement du jeu, mais il est conseillé de gagner afin d'obtenir des points d'expérience. Pour se faire contenter-vous d'attaquer ; au besoin, utilisez la potion récupérer dans votre PC, et tout devrait bien se passer. Une fois le combat gagné, votre Pokemon prend un niveau. Retournez chez vous, parlez à votre mère (qui pourra désormais vous soigner quand vous reviendrez la voir dans le jeu) et faites une sieste... Vous pouvez maintenant quitter le village en reprenant la route du nord (route 1).

    2. Route 1

    Sur la route qui vous mène à Jadielle, vous ferrez vos premières rencontres de Pokemon. Dans les hautes herbes qui jonchent le chemin, vous trouverez quantité de Rattata et de Roucoul. Néanmoins, ne vous emballez pas, vous ne pouvez pas encore les capturer (pour ce faire, vous aurez besoin de Pokeball). Battez-vous donc pour faire prendre des points d'expérience à votre Pokemon. Parlez à la première personne que vous rencontrez. Elle vous offrira une potion très utile si vous enchaînez plusieurs combats. Vous apprendrez de même que vous pouvez enjamber les murets afin de pouvoir rentrer plus vite à Boug Palette En continuant vers le nord, vous arrivez à Jadielle.

     

    3.Jadielle

    Vous voici arrivé dans une ville des plus importantes. L'arène de Jadielle est fermée, mais vous pourrez néanmoins découvrir quelques constantes des villes de Pokemon. Tout d'abord, le centre Pokemon est un lieu-clef : durant toute votre aventure, il sera d'une importance capitale. Vous pourrez y soigner tous vos Pokemon, mais vous pourrez également accéder à un ordinateur, et vous connecter à divers terminaux afin de stoker vos objets, vos Pokemon. N'oubliez pas que ne pouvez emporter sur vous que vint objets et six Pokemon en tout et pour tout. Vous aurez donc à venir fréquemment dans les Centres Pokemon, et a utiliser l'ordinateur à bon escient. Dans la boutique Pokemon, autre lieux récurent, vous pourrez acheter de nombreux objets. Cette fois-ci, à défaut des potions, vous pourrez acheter des antidotes, des anti-brûle, et des anti-para, ainsi que les fameuses Pokeball. Le patron vous donnera un paquet à livrer d'urgence au Prof. Chen. Retournez à Bourg Palette en empruntant la route 1 (au sud), et enjambez les murets pour arriver plus vite. Le Professeur vous remet alors votre Pokedex. Allez cherchez la carte chez la sœur de Régis (la maison à droite de la votre). De retour sur la route 1, en direction de Jadielle, profitez de l'occasion pour capturer un Rattata et un Roucoul. Si vous vous sentez d'humeur belliqueuse, engagez-vous sur la route 22 (la route à l'ouest du village), où vous pourrez trouver de nombreux Pokemon : Roucoul, Rattata, Piafabec, Nidoran mâle et Femelle.



    Profiter de la proximité du Centre Pokemon pour prendre de l'expérience. Ne vous aventurez pas trop tant que vous n'avez pas aux moins deux Pokemon de niveau supérieur à 9. Vous trouverez Régis qui vous attend. Cette fois, il aura deux Pokemon à ses côtés : son Pokemon de base, niveau 8, et un Roucoul de niveau 9. Une fois cette petite mise en jambe achevée, retournez à Jadielle. Engagez-vous sur la route 2 qui commence au nord du village, muni préalablement d'antidotes divers et de plusieurs Pokeball.

     

    4. Route 2

     

    Une fois sur la route 2, vous remarquerez que toute la partie droite vous est inaccessible à cause d'une haie de buissons. Vous pourrez y revenir plus tard une fois que vous aurez acquis la technique Coupe. De nouveaux Pokemon font leur apparition : Chenipan pour la version Bleue, Aspicot pour la version Rouge. En allant tout droit, pénétrez dans la forêt de Jade.

     

    5. Forêt de Jade

     

    La forêt de Jade est le premier lieu où vous rencontrerez des dresseurs de Pokemon. Au nombre de trois, ils utilisent tous des Pokemon Insectes. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une véritable ballade de santé. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, les combats seront un peu plus difficiles, mais ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Ils utilisent des Aspicot, Coconfort et Chenipan de niveaux compris entre 6 et 9. Allez d'abord vers l'ouest et vous trouverez une Pokeball, en allant au nord-est un antidote, puis au sud une potion. Parmi les Pokemon qui hantent ces lieux -j'entends déjà la foule en délire- Pikachu. La mascotte improvisée est bien là. Tâchez de le capturer, car même si ses performances sont assez faible dans l'ensemble, il sera efficace contre Ondine et, avouez-le, un Pokédex sans Pikachu ferait bien pâle figure. Une fois sorti de la forêt, continuez au nord. Vous arrivez ainsi à Argenta.


    (les numeros sont des objets à prendre)



    6. Argenta

     

    Dans Argenta, vous allez affronter pour la première fois un champion de Pokemon, premier obstacle dans la lutte incessante qui vous opposera au plus grands. Allez faire un petit tour au Centre Pokemon, l'occasion pour vous de vous plongez dans les délices de la gestion de votre collection à l'aide du PC. Remettez bien évidemment tous vos Pokemon d'aplomb, et allez faire quelques emplettes à la boutique. Dirigez-vous ensuite vers l'arène, qui est cette fois bien ouverte, toute prête à vous accueillir, et préparez-vous à combattre Pierre, le premier boss. Avant de l'affronter, vous serez confronté à ses élèves, aspirants d'éleveurs. D'une manière générale, les aspirants éleveurs utilisent des Pokemon du même type que le boss, et vous donnent un bonne idée de votre niveau. Si vous leur flanquez une raclée, vous êtes fins prêt pour le boss. Dans le cas contraire, il va falloir faire progresser tout ce petit monde. La spécialité de Pierre est l'élevage de Pokemon Roche et Sol : il utilise un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Le combat sera assez facile pour peu que vous ayez choisi Bulbizarre ou Carapuce, à condition bien évidemment que vos niveaux soient acceptables. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une autre histoire. Dans ce cas, il prudent de l'escorter d'un Pokemon Insecte qui ait un bon niveau (pour peu que vous en ayez capturé dans la forêt de Jade).

    Badge Roche

    Ses Pokémon :

    Image

    Nom

    Niveau

    Racaillou

    12

    Onix

    14





    Une fois vaincu, il vous remettra le Badge Roche, qui augment un peu le pouvoir d'attaque de vos Pokemon, et qui vous permettra d'utiliser la technique Flash dès que vous l'aurez acquise. De plus vous recevrez la CT 34 Patience, et vous pourrez vous aussi imiter les techniques d'Onix. Allez soigner toutes vos Pokemon, et faîtes de sérieuses emplettes, car de nombreux dresseurs, bien décidés à vous prouvez leur supériorité, vous attendent sur la route 3. Des potions, quelques Pokeballs et une ou deux cordes de sortie seront les bienvenues. Sortez à l'est du village.


     

    Badge Cascade

    1. Route 3

    Sur la route qui vous mène au Mont Sélénite, vous rencontrez huit dresseurs en tout. Une bonne occasion de gagner en expérience et de faire progresser vos Pokemon encore faible. Tachez de capturer un Piafabec et un Rondoudou. Le Rondoudou est assez rare, mais sa capacité à endormir les ennemis le rendra utile à plusieurs occasions. Comme cette route est relativement longue, retournez à Argenta en cours de chemin si vous réalisé que vous n'avez pas pris assez de potions ou si les combats vous affectent durement. Une fois que vous vous sentez prêt, pénétrez dans le Mont Sélénite.

    2. Mont Sélénite

    Dans ce paysage lunaire, vous ferez de nombreuses rencontres plus ou moins agréables, mais toujours dangereuses. Tout d'abord, plusieurs Pokemon font leur apparition : vous trouverez ça et là des Nosferapti, des Racaillou, des Paras et des Mélofée. Tâcher d'en capturer un de chaque. De plus, les membres de l'équipe Rocket font ici leur apparition. Mais rassurez-vous, ils sont loin de mériter leur redoutable réputation. Le niveau est répartit sur trois étages reliés par des escaliers que l'on trouve sur toute la surface. Commencez par nettoyer intégralement le rez-de-chaussée de tous les dresseurs qui s'y trouvent. Ils ont maintenant des Pokemon de niveau 9 à 11, ce qui ne devrait nullement vous effrayer. N'hésitez pas à ressortir régulièrement pour aller soigner vos Pokemon dans le Centre Pokemon juste à l'entrée. A cette dernière, allez directement sur la gauche et récupérer une potion en haut et la CT 12 Pistolet à O en bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite, montez dans le couloir étroit, puis redescendez une fois arrivé en haut. En allant vers la droite, vous trouverez une Potion, un super bonbon et une corde sortie. Tout en haut à gauche de la pièce se trouve une pierre Lune. Prenez d'abord le premier escalier qui se présente à vous. L'entresol ne sert qu'a circuler d'escalier en escalier. Prenez l'escalier en bas à gauche. Vous voilà au sous-sol. Vous devrez battre les 5 membres de l'équipe Rocket qui se trouve à cet étage. Ils utilisent des Pokemon normaux, poison ou sol. Montez sur l'estrade prendre le PV +. Retournez sur vos pas jusqu'au rez-de-chaussée. Prenez maintenant le nouvel escalier en allant en haut à gauche. A l'entresol prenez l'escalier en bas à gauche. Défaites un nouveau membre de la Team Rocket et emparez-vous de la Ct 01 Ultimapoing sur l'estrade. Retournez au rez-de-chaussée et prenez cette fois l'escalier dans le coin en haut à gauche. A l'entresol, prenez l'escalier en bas à droite. Faites maintenant un tour du sous-sol en passant par chaque niveau pour atteindre le coin en haut à gauche. Vous devrez un affronter un petit voyou de la Team Rocket. Une fois vaincu celui-ci vous offrira un fossile au choix, vestiges des espèces disparues du Kabuto et de l'Amonita. Quel que soit votre choix, stockez-le le plus vite possible dans votre ordinateur. La voie est à présent libre. Prenez l'escalier à gauche et à l'entresol, l'escalier de droite, qui vous mène sur la route 4.

     

    3. Route 4

    Il est impératif qu'il vous reste quelques Pokéball. En effet, vous trouverez ici Piafabec (il est conseillé d'en prendre un deuxième qui servira pour un échange), Abo (Version Rouge) et Sabelette. En vous dirigeant vers la droite vous trouverez sur le deuxième plateau la CT 04 Cyclone. Acquittez-vous de ces tâches avant de franchir le dernier muret. Tout retour sera dorénavant impossible. Vous voici maintenant à Azuria.

    4. Azuria

    C'est certes une charmante petite ville, mais vous n'avez pas de temps à perdre. La plupart des attractions vous sont pour l'instant inaccessibles (boutiques de vélos, maison cambriolée, etc.). Dans une maison au nord ouest, un homme vous propose un échange très intéressant, que vous ne pourrez malheureusement faire que quand vous serez en possession d'une canne à pêche. Alors, après le petit tour d'usage au Centre Pokemon et la boutique Pokemon, dirigez-vous directement vers l'arène. Ondine et ses sbires vivent au milieu de piscines. Ce n'est pas un hasard car la charmante Ondine est un maître des Pokemon aquatiques. Comme vous vous en doutez, les Fans de Salamèche sont une fois de plus lésés. Après vous être fritté avec tous les freluquets, venez-en à la demoiselle en personne. Ondine utilise un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Les Pokemon plante ou électrik son rois ici. Vous y verrez une occasion d'utilisez Pikachu, qui ne fera qu'une bouchée de ses Pokemon. Vous obtenez ainsi le badge Cascade, qui vous donne le contrôle sur les Pokemon de niveau inférieur à 30, et qui vous permettra d'utiliser ma technique Coupe. Vous recevrez de plus la CT 11 Bulles d'O, prête à équipé tout Pokemon aquatiques de votre groupe. Si vous rentré dans la maison située dans le coin nord ouest de la ville, vous pouvez aller dans le jardin et trouver un super bonbon. Dirigez-vous maintenant vers la villa de Léo, le pokémaniaque ultime, dont toute la ville ne cesse de parler. Faîtes un max de provisions de toutes sortes, puis prenez la route 24, à droite au nord de la ville.

    Badge Cascade

    Ses Pokémon :

    Image

    Nom

    Niveau

    Stari

    18

    Staross

    21

    Badge Foudre

    1. Routes 24 et 25

    Attention cet itinéraire propose une densité de combats encore inédite dans votre jeune vie de dresseur de Pokemon : pas moins de 17 dresseurs se sont ligués pour vous barrer la route. Un max de chasse et de perspectives. Vous affronterez tout d'abord ce cher vieux Régis, armé cette fois, de 4 Pokemon de niveau compris entre 15 et 20, et qui se prendra sa tôlée habituelle. Suivent ensuite 5 dresseurs de l'équipe Rocket dont le dernier est le plus redoutable. N'hésitez pas à retourner au Centre Pokemon pour l'affronter dans les meilleurs conditions possibles. Une fois vaincu, il vous offrira une Pépite. Immédiatement après, vous affronterez une nouvelle équipe de dresseurs. Il utilisent surtout des Pokemon Roche, Sol et Combat comme Machoc, Racaillou et Onix. Utilisez, de préférence, des Pokemon de Bulle d'O récupérée au près de Ondine et de l'Ultimapoing du Mont Sélénite. Sur votre chemin vous trouverez la CT 45 Cage-éclair et la CT 19 Frappe Atlas. En arrivant vers la Villa de Léo, n'oubliez pas de fouiller les hautes herbes. Vous noterez notamment l'apparition dans cette zone desP okemon suivants : Abra, Mystherbe (absent de la version Bleue), chrysacier et Chétiflor (Absent de la version Rouge). Pour attraper un Abra contentez-vous de lui jeter une Pokeball.

     

    2. La villa de Léo

    Une fois entrer dans la Villa de Léo, vous apercevez un Pokemon. Suivez ses instructions à la lettre, vous vous rendez compte que c'est Léo qui s'était "transformé" en Pokemon. Il vous remet un ticket pour le bateau à Carmin-sur-Mer. Une fois sorti, rentrez à nouveau et récoltez les infos sur son PC. Rentrez ensuite à Azuria en utilisant la Route 25, la voie rapide, Vous pouvez maintenant entrer dans la maison cambriolée. Allez combattre le Rocket derrière la maison. Vous récupérez la CT 28 Tunnel.

    3. Vers Carmin-sur-Mer

    Descendez vers le Sud en contournant la ville d'Azuria par la droite, depuis l'allée derrière la maison cambriolée. Vos pas vous mèneront tout naturellement sur la route 5. Empruntez l'allée centrale entourée de haies et envahie par les hautes herbes. Non seulement vous pourrez y capturer un Férosinge (version Rouge), ou un Miaouss (version Bleue), mais c'est aussi le seul moyen de rejoindre la Pension. Ce brave homme vous proposera de garder un de vos Pokemon afin de lui faire prendre des niveaux. plus vous lui laissez, plus le niveau de celui-ci sera élevé, et cela ne vous coûte que 100$ par niveau gagné. C'est donc un très bon moyen pour bouster les Pokemon avec qui ont a pas envie de combattre. Continuez votre périple vers le sud. La ville de Safrania est pour l'instant inaccessible et les gardes ne vous laisseront pas passer. Qu'à cela ne tienne, dans la maison située à droite se trouve un tunnel passant sous Safrania. Il mène jusqu'à la route 6, puis à Carmin-sur-Mer. Utilisez-le pour rejoindre votre destination.

    4. Carmin-sur-Mer

    Le petit port de Carmin-sur-Mer est la première ville comportant quelques difficultés. Vous ne pouvez pas vous rendre au Gymnase local car un buisson en bloque le passage. C'est pourquoi vous devez récupéré la CS 01 Coupe auprès du Capitaine de l'Océane. Ceci dit, vous avez quelques actions a effectuer préalablement en ville. Rendez-vous dans la maison du pêcheur au nord-ouest du village pour y récupérer la canne à pêche. Celle-ci, peu puissante, ne vous permettra d'attraper que des Magicarpes. Allez ensuite dans le bâtiment accessible le lus au sud-ouest de la ville. Là, le président du fan club Pokemon vous fera un petit discours. Si vous avez la patience de l'écouter, il vous offrira un bon pour une bicyclette, valable à la boutique de vélo à Azuria. Dans la maison juste à droite, il y a un enfant qui propose d'échanger un de vos Piafabec contre un Canarticho. Canarticho est un Pokemon très utile car il peut apprendre Coupe et Vol. De plus, c'est le seul endroit où vous pouvez le récupérer. Je vous conseille vivement d'effectuer l'échange, quitte à repartir sur les routes pour rechercher un Piafabec. Achetez quelques provisions à la boutique Pokemon et soignez vos Pokemon. Dirigez-vous ensuite vers le sud. Vous devriez tomber sur un quai en bois qui mène jusqu'à l'Océane. Empruntez-le, sans oublier d'emportez avec vous le ticket que vous a remis Léo.

    Badge Foudre

    Image

    Nom

    Niveau

    Voltorbe

    21

    Pikachu

    18

    Raichu

    24

    5. L'Océane

    Le paquebot Océane est une convention pour dresseurs de Pokemon. Il est donc rempli de dresseurs prêts à vous prouver qu'ils sont les meilleurs. Une chose à savoir : après avoir parlé au Capitaine de l'Océane, celui-ci lèvera l'ancre et partira vers d'autres contrées. Fouillez donc le paquebot de font en comble avant d'aller le voir. Commencez donc par la soute, dont l'entrée se trouve en bas à droite du rez-de-chaussée. Puis, parcourez intégralement les trois étages sans omettre le pont et la cuisine. Une Super Ball se cachent d'ailleurs dans l'une des poubelles de la cuisine ; il serait dommage de passer à côté. Inutile de préciser qu'il faut affronter absolument tout les dresseurs du paquebot afin de récolter un maximum d'expérience. A quelques pas de la cabine du Capitaine, vous rencontrerez Régis, qui vous opposera ses meilleurs Pokemon. Il ne tient qu'à vous de lui fermer son caquet. Allez ensuite guérir le Capitaine de son mal de mer. A la clé, la CS 01 Coupe, qui permet de couper les haies bloquant votre passage. Dîtes adieu au Capitaine, sortez de l'Océane et dirigez-vous vers l'arène. Apprenez Coupe à un de vos Pokemon. Coupez le buissons et entrer dans l'arène. Le Major Bob et ses petits gars utilisent des Pokemon Electrik. Utilisez des Pokemon de type Sol ou Roche et vous n'en ferez qu'une bouchée. En effet, un Pokemon Sol comme Taupiqueur est presque immunisé contre les attaques électriques. Pour atteindre le Major Bob, vous devez entrer un code à base de boutons cachés dans les poubelles. Comme le code est aléatoire, battez les dresseurs et faîtes leur cracher le morceau. Les Pokemon du Major Bob sont un Voltorbe (niveau 21), un Pikachu (niveau 18), et un Raïchu (niveau 24). Après ce combat très facile, Bob vous remet le badge Foudre qui augmente la vitesse de vos monstres et vous autorise a utiliser la technique Vol. Il vous offre également la CT 24 Tonnerre.

     

     

    Badge Prisme

     

    1. Vers la grotte

    Allez tout d'abord vers la route 11 qui se trouve à l'est de Carmin-sur-Mer. Combattez tous les dresseurs, quitte à faire des allées et venues incessantes entre cet endroit et le Centre Pokemon. Au passage, vous pouvez capturer un Soporifik et un Abo (V.R. uniquement). Au bout de cette route, dans l'observatoire, un assistant du Professeur Chen vous offrira le fameux Cherch'Objet si vous avez déjà au moins trente Pokemon différents inscrits au Pokedex. Cet objet n'est pas vraiment indispensable, mais il est tout de même pratique. Il est donc conseillé de vous le procurer rapidement. Si vous passez l'observatoire, impossible de continuer votre chemin puisqu'un gros Pokemon endormi, Ronflex, bloque le passage. Ignorez-le pour le moment et retournez sur vos pas en direction de Carmin-sur-Mer. Non loin de la ville se trouve l'entrée de la Cave Taupiqueur. Cette caverne est un tunnel reliant les routes 11 et 2 entre-elles. Entrez-y et marchez vers le nord en direction de la sortie. Rien à signaler à l'intérieur de la cave sinon les incessantes attaques de Taupiqueur et de Triopiqueur. Armez simplement de Pokemon aquatiques. Vous voici à nouveau sur la route 2. Avec votre nouvelle capacité Coupe, vous pouvez maintenant explorer cette zone de fond en comble. Directement au sud de la sortie de la cave, se trouve une maison où vous pourrez effectuer un échange intéressant : un Abra contre M.Mime.

     

    Ensuite allez au sud et après avoir coupé le buisson, vous arriverez dans un grand bâtiment. Là, un assistant du Professeur Chen vous remettra la CS 05 Flash qui vous permettra d'éclairer les endroits sombres. Récupérez le PV + et la Pierre Lune dans les Pokeball qui jonchent le sol des environs retournez dans la cave, puis à Carmin-sur-Mer, et enfin remontez vers Azuria. Une fois à Azuria, allez cherchez votre vélo à la boutique de Vélos, grâce au ticket offert par le Président du Fan Club Pokemon. Sortez vers l'est par la maison cambriolée et frayer vous un passage à travers la route 9, affrontant quelques dresseurs et capturant Voltorbe au passage. Entrez dans la Grotte.

    2. La grotte

    La grotte est plongée dans l'obscurité. Pour vous y retrouver, utilisez le pouvoir Flash que vous venez de récupérer. Après être entré, descendez complètement vers le sud, en affrontant un dresseur au passage, puis allez vers la droite, puis au nord. Utilisez l'échelle. Continuez vers la gauche et allez au nord de la première intersection. Continuez ainsi jusqu'à l'échelle et empruntez-la. Descendez maintenant vers le sud-est, puis remontez au nord. Utilisez l'échelle. Avancez toujours vers la gauche en traversant les ouvertures qui s'offrent à vous puis, lorsque vous arrivez face au mur, remontez vers le nord et prenez l'échelle. Descendez vers le sud, puis vers l'ouest, puis vers le sud. L'échelle vous conduira vers la route 10 qui mène à Lavanville. Essayer tout de même de capturer un Onix et un Machoc avant de quitter la Grotte.

    3. Lavanville

    Lavanville, la ville cimetière, a la particularité de ne pas comporter d'arène. N'espérez pas vous la coulez douce pour autant : une tour entée par des esprits en colère se dresse sur la colline de  Lavanville. La visite de la tour est pour le moment inutile car les fantômes sont invisibles à l'oeil nu et donc impossibles à combattre. Pour les voir, il vous faut le Scope Sylphe qui se trouve à Céladopole. Au sud du village, se trouve la maison du seul homme capable de renommer vos Pokemon. L'hôte de la maison du dessus, M.Fuji, a apparemment disparu. Impossible d'en savoir plus pour le moment. Dirigez-vous donc vers la route 8 immédiatement à l'est, afin de sortir de la ville.

    18. Route 8 et 7

    Rien à signaler, si ce n'est la présence de Goupix (V.B.) et de Caninos (V.R.) sur le parcours. Sinon, il est toujours impossible d'entrer dans la ville de Safrania. Empruntez donc le tunnel souterrain qui vous mènera vers la route 7. Quelques pas vers l'est vous suffiront pour atteindre Céladopole.

     

    4. Céladopole

    Céladopole va mettre votre porte-monnaie à rude épreuve car on y trouve à la fois un casino et un centre commercial. Pour commencer, allez faire quelques emplettes dans le centre commercial : c'est le grand bâtiment à l'est. Achetez une Poképoupée au quatrième étage, ainsi que quelques pierres pour faire évoluer certains Pokemon. Au dernier étage, vous pouvez acheter des boissons. Une petite fille assoiffée se trouve sur les lieux. Offrez-lui chacune des trois boissons en vente (eau fraîche, limonade et soda) et en retour, elle vous offrira 3 CT assez utiles : CT 13 Laser Glace, CT 49 Triple Attaque, CT 48 Eboulement. Achetez une deuxième dose d'eau fraîche pour pouvoir l'offrir plus tard au gardien de Safrania. Rendez-vous ensuite au manoir, la grande maison au nord de la ville. Celui-ci comporte 2 entées. Par la porte principale, rein de bien intéressant si ce n'est l'équipe de développement du jeu que l'om peut rencontrer à l'avant dernier étage du manoir. L'entrée par la porte de derrière est nettement plus intéressante : elle vous permet d'accéder à une pièce secrète du dernier étage contenant un Evoli que vous pourrez faire évoluer de trois façons différentes. Rendez-vous maintenant au restaurant. Il se trouve au sud, légèrement à l'est de la ville. Le type en haut à gauche vous remettra la boîte à jetons, indispensable pour jouer au Casino. Au sud-ouest de la ville se trouve l'arène. Il vous faut utiliser la technique Coupe sur le buisson formant la haie du sud pour pouvoir y accéder. La championne, Erika, tout comme ses suivantes, combat à l'aide Pokemon de type plante. Répondez-leur avec vos Pokemon de type Insecte ou Feu, et elle devrait s'incliner. Ses Pokemon sont un Empiflor niveau 29, un Saquedeneu niveau 24 et un Raflessia niveau 29. La victoire vous apporte le badge Prisme, ce qui vous permet d'utiliser la technique Force et de contrôler les Pokemon jusqu'au niveau 50. Cerise sur le gâteau, elle vous remet également la CT 21 Méga-sangsue.

    Badge Prisme

    Image

    Nom

    Niveau

    Empiflor

    29

    Saquedeneu

    24

    Rafflesia

    29


     

    Il est temps maintenant de vous rendre au Casino. Le Casino se trouve au centre de la ville, et jouxte la maison de retrait des lots. Allez parler au Rocket qui fait le pied de grue devant le poster au fond de la salle. Après l'inévitable combat, vous découvrirez un boutons secret sur le poster. La porte secrète est maintenant ouverte au fond à droite de la salle. En vous y engouffrant, vous vous jetez dans la gueule du loup... Vous voilà dans la partie souterraine du Casino.

    Badge Marais

    1. Casino

    La partie souterraine est le repère de la Team Rocket. Pas étonnant donc que les membres de la Team pullule à tous les étages. Comme dit le proverbe, "combats tu remporteras, expériences et pépettes tu gagneras" : n'hésitez donc pas a vous jeter à corps perdu dans la bataille, ce sera bénéfique tant pour vos monstres que pour votre compte en banque. Pour rejoindre le chef du gang, il vous faudra trouver la clef de l'ascenseur. Celle-ci se trouve au quatrième sous-sol. Pour y parvenir, descendez jusqu'au troisième sous-sol. Il vous faut maintenant vous frayer un chemin dans ce labyrinthe de tapis roulants. Entrez et suivez les instructions : gauche, bas, tapis roulant de gauche, bas, tapis vers la droite, gauche, bas, gauche, bas, empruntez le tapis qui est au dessus, bas. Vous devriez normalement tomber sur un Rocket prêt à en découdre. Si vous vous êtes trompé, réitérez le parcours sur les tapis depuis le début. Après ce combat descendez vers le sud, puis vers la droite, remontez et empruntez les escaliers. Vous voilà au quatrième sous-sol. Dans la salle en haut à gauche se trouve un Rocket, battez-le. Une Pokeball contenant la clef apparaîtra alors. Retournez sur vos pas jusqu'au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau traverser une série de tapis roulants, plus complexes cette fois, pour vous rendre jusqu'à l'ascenseur. Sur les deux tapis qui s'offrent à vous, prenez celui du bas, puis à gauche, bas, et empruntez le tapis à droite. Continuez le tapis à droite, puis vers le bas. Vous voilà entouré de tapis : prenez celui de droite. Empruntez maintenant le tapis de gauche, enfin droite, puis bas. Vous voilà a nouveau face à deux tapis : prenez celui du dessus, puis allez à droite et prenez le tapis du bas. Allez vers la droite, le haut et enfin sortez par la droite. Vous voilà devant un escalier. Empruntez-le si vous voulez combattre deux Rocket supplémentaires et trouver une hyper potion. Sinon, ruez-vous sur l'ascenseur au fond du couloir et descendez jusqu'au quatrième sous-sol. Derrière la porte gardée se trouve Giovanni, le parrain du gang. Il utilise des Pokemon du Sol, à savoir un Onix niveau 25, un Rhinocorne niveau 24 et un Kangourex niveau 29. Humilié, il s'en ira laissant derrière lui le tant convoité Scope Sylphe. Vous pouvez maintenant retourné à Lavanville, pour affronter les fantômes de la Tour.

    Voici les plans du casino:

     


    2. La tour de Lavanville

    De retour à Lavanville, et armé du Scope Sylphe, vous entrez courageusement dans la Tour. Les Pokemon Spectre sont très difficile à tuer. Ils sont déjà très résistants, voire quasiment immunisés contre les attaques normales. Les Pokemon d'Eau et de Glace sont cependant relativement efficaces contre eux. Frayez-vous ainsi un passage dans la nécropole. Notez qu'au quatrième étage se trouve une zone où le simple fait de marcher vous soigne automatiquement. Votre ascension quasiment achevée, vous finissez par rencontrer le fantôme d'un Ossatueur, l'esprit tourmenté qui hante ces lieux. Comme il est hélas impossible de l'attraper, concentrez-vous sur le combat. Quelques attaques aquatiques suffiront à l'exorciser. Montez ensuite au dernier étage où vous attendent trois gangsters de la Team Rocket. Après ces quelques combats, vous retrouvez M.Fuji. Celui-ci vous téléporte chez lui et vous remet la Pokéflute.

    3. Vers Safrania

    Avant de vous rendre à Safrania, retournez donc à Céladopole. Sortez de la ville par la gauche. Vous pouvez maintenant réveillé Ronflex avec la Pokeflûte. Il n'y a que deux Ronflex dans le jeu. Avant de tenter quoi que ce soit, sauvegardez donc afin de pouvoir recommencer si vous échoué dans votre tentative de capture. Une fois le combat achevé, coupez le buisson près de lui, entrez dans le jardin, puis dans le bâtiment à gauche. En sortant vous tomberez sur une petite maison contenant la CS 02 Vol. Apprendre cette Cs à un Pokemon vol facilitera grandement vos déplacements. Envolez-vous vers Argenta. Allez au nord de la ville, et coupez le buisson. Vous pouvez maintenant accéder au laboratoire secret à coté du musée. Là, des scientifiques vous remettront le Vieil Ambre. Après cela vous pourrez visiter la route 12. Récupérez-y le second Ronflex, ainsi que la Méga Canne dans la maison du pêcheur. Vous pouvez continuer dans la foulée, et faire les route 13 et 14, mais en ce qui nous concerne, nous nous contenterons de nous rendre à Safrania. L'entrée de la ville est toujours gardée, mais les gardes sont particulièrement assoiffés. L'eau fraîche achetée au Centre Commercial devrait suffire à les soudoyer. Vous voilà maintenant dans les murs de Safrania.

    4. Safrania

    Safrania est la plus grande ville du monde de Pokemon après Céladopole. Ce n'est pas sa seul particularité puisqu'on y trouve deux arènes et le building de la Sylphe SARL. Comme vous pouvez le constater, l'odieuse Team Rocket contrôle la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés... dont l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder, vous devez libérer la ville et pour ce faire, remettre une petite rouste à Giovanni. Hélas, celui-ci se trouve au dernier étages en pleine négociation d'une fusion entre la Team Rocket et la Sylphe. Vous devez empêcher ça ! Avant d'attaquer le vif du sujet et de vous jeté tête baissée dans le gratte-ciel de la corporation, que diriez-vous d'une petite mise en bouche ? Allez au nord de la ville, dans la seule arène ouverte et qui se trouve être un Dojo. Après avoir affronter ses quelques disciples, vous affronterez le maître. Il utilise un Kicklee niveau 37 et un Tygnon niveau 37 aussi. Ces Pokemon, comme tous ceux rencontrés dans le Dojo, sont des Pokemon de type Combat. Les Insectes et les Psy sont donc de rigueur. Une fois le maître battu, celui-ci vous offre un Pokemon. A vous de choisir entre un Kicklee et un Tygnon. Ces Pokemon ne peuvent s'obtenir qu'a cet endroit. C'est donc un choix important. Après ce petit entraînement, vous voilà fin prêt pour l'ultime affrontement contre les Rocket. Entrez sans plus tarder dans l'immeuble de la Sylphe.

    5. La Sylphe SARL

    Les Rocket tiennent l'immeuble et il vous le font bien comprendre : dès qu'ils vous aperçoivent, ils vous fonce dessus. De plus la plupart des portes sont fermées à clef. Il est donc conseillé d'aller chercher la clef d'entrée de jeu. Celle-ci se trouve au quatrième étage tout au sud, non loin d'un Rocket et d'un téléporteur. Pour la récupérer, battez-le, prenez le téléporteur, puis reprenez-le tout de suite. De retour au même endroit, continuez vers le sud et tournez à droite, vous trouverez la clef dans une Pokeball. Bien qu'il vous soit désormais possible d'aller affronter directement Giovanni, je vous conseille de faire les dix étages un par un sans omettre de combattre chaque gangster rencontré. C'est fastidieux, mais l'expérience accumulée et l'argent récupéré vous seront fort utiles pour la suite de vos aventures. Pour vous facilité la tâche, sachez qu'il y a un lit au huitième étage, ce qui évite un retour au centre Pokemon à chaque moment de faiblesse. Vous aurez également de nombreux objets à récupérer dans les recoins du bâtiment., notamment la CT 46 au premier étage, la CT 04 au quatrième, la CT 05 au neuvième et la CT 26 au neuvième également et quelques consommables forts utiles. Une fois vos comptes réglés et le shopping terminé, rendez-vous au deuxième étage et utilisez le téléporteur dans la première salle à gauche depuis l'ascenseur / l'escalier. Vous rencontrerez encore Régis. Ridiculisez-le comme à l'accoutumée et allez parler au gars qui se trouve dans la pièce. Il vous offrira un Lokhlass, monstre certes peu puissant, mais qui pourra vous servir de radeau dès que vous lui aurez appris Surf. Le téléporteur vous emmène au bureau du PDG où Giovanni vous attend. Celui-ci vous attaque. Vos Pokemon de Glace, de Plante et d'Eau vous seront très utiles. Les siens ont pour élément le Sol. Il possède un Nidorino niveau 37, un Kangourex niveau 35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen de niveau 41. Bravo, la Team est dissoute, la Sylphe sauvée, et Safrania libérée. Pour vous prouvez sa gratitude, le PDG vous offre la Masterball, la Pokeball ultime qui capture n'importe quel Pokemon du premier coup. Conservez-la précieusement pour capturer Mewtwo à la fin du jeu. Sortez victorieux du building.

     



    6. Safrania 2

    Il fait bon marcher dans Safrania débarrassée des Rocket. Il y a deux maisons a visiter avant d'aller affronter Morgane. Tout d'abord allez voir l'homme qui habite au sud de la ville et qui vous remet la CT 29 Psyko. Ensuite allez offrir la Pokepoupée récupérée au Centre Commerciale de Céladopole à la petite fille habitant au nord de la ville. Elle vous donnera en échange la CT 31 Copie. Rendez-vous maintenant à l'Arène de Morgane. Morgane et ses amis utilisent des Pokemon Psy. Théoriquement, les Pokemon de type Insecte ou Spectre sont les plus efficace ici. Cela dit, nos Pokemon électriques ont donnés de très bons résultats. L'arène es composé de neuf salles. Morgane est dans celle du milieu. Or, pour changer de salle, vous devez naviguer entres elles grâce aux téléporteurs. Chaque salle contenant quatre téléporteurs menant vers une salle différente, on s'y perd facilement. Aussi, voici la marche a suivre pour aller directement à Morgane : Une fois entrer, prenez le seul téléporteur que compte cette première salle (la salle 2). Vous voici dans la salle 3. Prenez le téléporteur en haut à droite qui vous mène en salle 6. Prenez le téléporteur en haut à gauche et il vous mène en salle 9. Prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mène en salle en Salle 7. Enfin, prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mènera à Morgane. Simplissime, non ? Ses Pokemon sont un Kadabra niveau 38, un M.Mime niveau37, un Aéromite niveau 38 et enfin, un Alakazam de niveau 43. Morgane, vaincue, vous remet la CT 46 Vague Psy ainsi que le badge Marais. Grâce à ce dernier, le Pokemon d'un niveau inférieur à 70 vous obéiront.

    Badge Marais

    Image

    Nom

    Niveau

    Kadabra

    38

    Mr.Mime

    37

    Aéromite

    38

    Alakazam

    43


     

     

    Badge Âme

    1. Vers Parmanie

    Pour rejoindre Parmanie, utilisez les routes 16, 17 et 18 depuis Céladopole, ou bien les routes 11, 12, 13, 14 et 15 depuis Lavanville ou Carmin-sur-Mer. Rien à signaler si ce n'est que les routes 16, 17, 18 sont des pistes cyclables et que l'utilisation de la bicyclette est de rigueur.

     

    2. Route 11

    Dix dresseurs vous y attendent. Entrez dans la maison qui se trouve au bout de cette route et montez au second étage. L'assistant du Prof. Chen vous attend pour vous donner le Cherch'Objet si vous avez attraper + de 30 Pokémon différents. Sortez de cette maison par la gauche.

    2Bis. Route 16

    C'est la route qui mène à la piste cyclable. Faîtes coupe sur l'arbuste et suivez le chemin et entrez dans la maison du fond. Parlez à la fille et elle vous donnera la CS 02. Revenez sur vos pas et allez combattre le Ronflex endormi. Pour le réveiller : jouer de la Pokéflûte et il vous attaquera. Continuez votre chemin et vous arriverez Route 17.

    3. Route 12

    Un Ronflex endormi barre la route. Il faut le réveiller avec la Pokéflûte, seulement... il vous attaque. Explorez la partie Nord de cette route jusqu'à la maison. Au second de cette maison, un fille vous donne une CT : la CT 39. Descendez jusqu'à une petite maison, un homme vous donne la MEGA CANNE. Utilisez la CS 01 pour ramasser le FER. Continuez votre route.

    3Bis. Route 17

    Vous devez utiliser votre Bicyclette. Les dresseurs qui vous attendent aiment les Pokémon Poison : donc vos Pokémon Psy et Sol seront très efficaces...



    4. Route 13

    14 dresseurs sont sur cette route.

    4Bis. Route 18

    Sur cette route, il y a que quelques dresseurs et leurs Pokémon sont surtout du type Vol.

    5. Route 14

    6 dresseurs sont sur celle-ci

    6. Route 15

    Dix dresseurs sont ici. La CS 01 sera nécessaire pour récupérer la CT 20. Au bout de cette, au second de la maison, l'assistant du Prof. Chen est là pour vous donner le MULTI EXP. si vous avez attrapé 50 Pokémon différents.

    7. Parmanie

    Parlez à tout le monde. Allez au Parc Safari. La première fois, rendez-vous le plus vite possible en zone 4 et récupérez la CS 03 et la Dent d'Or. Les autres fois, récupérez les autres objets. Allez échanger la Dent D'Or au gardien du Parc qui séjourne au S-E du village contre la CS 04. Son voisin vous donne une SUPER CANNE. Maintenant, vous pouvez combattre KOGA, le champion de l'arène. Il possède deux Smogo de niveau 37, un Grotadmorv niveau 39 et un Smogogo niveau 43. Si vous gagnez, il vous remettra la CT 06 et le BADGE ÂME.

    Badge Ame

    Image

    Nom

    Niveau

    Smogo

    37

    Grotadmorv

    39

    Smogo

    37

    Smogogo

    43


     

    Badge Volcan

    Centrale

    Utilisez la capacité surf pour rejoindre l’île en longeant la côte. Vous y trouverez les Pokémons Elektek, Electhor et autres Magneti, n’hésitez pas à les capturer car vous en les trouverez nulle part ailleurs.

    Iles Ecume

    Utilisez la capacité surf au sud de Parmanie et allez visiter le donjon. Attention, vous devez avoir le CS force pour ressortir (vous devrez pousser des blocs de pierre dans les trous pour arrêter le courant).
    Vous aurez aussi de nombreux nouveaux Pokémons à attraper avant de quitter l’île pour vous rendre à …

    Cramois’île

    Utilisez à nouveau la capacité surf pour suivre la route 20 en faisant attention aux nombreux dresseurs puis allez faire des échanges dans le labo Pokémon. Dirigez-vous ensuite vers le manoir en haut à gauche pour récupérer la clé secrète. A l’intérieur du manoir, récupérez la corde sortie à droite puis visitez tous les étages (n’oubliez pas de fouiller les statues) afin de récupérer les CT blizzard et lance soleil. Il y a en tout un dizaine d’objets à récupérer. Allez ensuite dans l’arène de la ville pour combattre Auguste et ses 7 dresseurs (badge volcan à récupérer).

    Badge Volcan

    Image

    Nom

    Niveau

    Caninos

    42

    Ponyta

    40

    Galopa

    42

    Arcanin

    47

    Badge Terre

    Jadielle

    Partez ensuite vers le nord pour rejoindre Jadielle et combattez le champion dans l’arène pour obtenir le dernier badge (pierre). Utilisez des Pokémons avec des attaques à base d’eau ou de plante pour le vaincre puis quittez la ville par la route 22 pour rejoindre la route de la victoire (il y a quelques nouveaux Pokémons dans la herbes et un lac à traverser avec la capacité surf).

    Badge Terre

    Image

    Nom

    Niveau

    Rhinocorne

    45

    Triopikeur

    42

    Nidoqueen

    43

    Nidoking

    45

    Rhinoféros

    50


     

    Ligue Indigo

    1. Route 22

    Avant de partir, vous aurez besoin de Pokémon équipés des attaques Force et Surf. Votre rival va vous attaquer avec 6 Pokémon assez puissants. Ensuite, entrez dans le bâtiment qui se trouve au bout de la route et traversez-le pour arriver route 23.

    2. Route 23

    Parlez avec les gardes, montrez-leur vos badges, et marchez en direction du nord. Utilisez votre CS 03, pour franchir le lac. Inspectez un carré de terre, vous devriez trouver quelque chose. Arrivé au bout de la route, passez la porte pour accéder à la route Victoire...

    3. Route Victoire

    Ce donjon, composé de trois niveaux, est assez compliqué... Poussez les rocher sur les interrupteurs

    1er niveau : Poussez le rocher sur l'interrupteur de droite. Allez récupérer la CT 43 plus au Nord. Sortez puis entrez à nouveau et allez chercher le Super Bonbon que le rocher vous empêchait de prendre. Allez vers l'ouest et prenez l'échelle pour atteindre le second niveau.

    2eme niveau : Déplacez le rocher sur l'interrupteur en bas à gauche. Récupérez la CT 05. Ensuite, direction la partie droite du niveau pour y récupérer le Total Soin et la CT 17. Montez ensuite au dernier niveau.

    3eme niveau : Récupérez le Rappel Max, et poussez le rocher sur l'interrupteur en haut à gauche. Prenez la CT 47 et allez pousser le rocher dans le trou, en bas à droite. Allez prendre l'échelle en haut à gauche. 

    2eme niveau : De retour, pour récupérer la Défense Spec et tenter de capturer Sulfura. Il est unique. Allez dans la partie droite du niveau pour pousser le rocher tomber du ciel (enfin, du troisième niveau) sur l'interrupteur. Vous pouvez accéder à l'échelle à droite du terre-plein et sortir de ce donjon. Vous arrivez Route 23... marchez vers le nord et apparaît...

    La Ligue

    Parlez à tout le monde puis allez faire le plein de potions et d'objets utiles pendant les matchs... Je vous conseille d'acheter au moins 5 Potion Max, 5 Guérison, 5 Total Soin et 5 Rappel. Pour battre ce quatuor, je vous conseille d'avoir l'équipe suivante avant de débuter la ligue :

    Voltali Niv 70

     - Tonnerre
     - Dard-Nuée
     - Clonage
     - Flash
     

    Triopikeur Niv 60

     - Séisme
     - Tranche
     - Toxik
     - Éboulement
     

    Alakazam Niv 60 *

     - Psyko
     - Soin
     - Frappe Atlas
     - Cage-Éclair
     

    Loklhass Niv 70

     - Laser Glace
     - Surf
     - Onde-Folie
     - Protection
     

    Feunard Niv 65

     - Lance-flamme
     - Plaquage
     - Repos
     - Reflet
     

    Au choix...

    Avec cette équipe, vous êtes certain de vaincre... Voltali est le plus sollicité et donc doit être le plus puissant. N'oubliez pas de booster vos Pokémon ( au moins 5 fois ). Après la ligue, votre rival vous attaque de nouveau et il est très puissant.

    Olga, maîtresse des Pokémon Glace


    Lamantine niveau 54


    Crustabri niveau 53

    Flagadoss niveau 54

    Lippoutou niveau 56

    Lokhlass niveau 56


    Les attaques
    Feu, Roche, Insecte et Elektrik seront très efficaces...


     

      
    Aldo, maître des Pokémon Combat


    Onix niveau 53

    Tygnon niveau 55

    Kicklee niveau 55

    Onix niveau 56

    Mackogneur niveau 58

    Les attaques
    Sol, Psy, Vol, Plante et Eau seront très efficaces...
      
    Agatha, maîtresse des Pokémon Spectre


    Ectoplasma niveau 56

    Nosferalto niveau 56

    Spectrum niveau 55

    Arbok niveau 58

    Ectoplasma niveau 60

    Les attaques
    Vol, Sol, Insecte et Psy seront très efficaces...
      
    Peter, maître des Pokémon Dragon


    Léviator niveau 58


    Draco niveau 56

    Draco niveau 56

    Ptera niveau 60

    Dracolosse niveau 62
      
    Les attaques Glace, Roche et Elektrik seront très efficaces...
      

    Peter vous félicite mais il vous dit que vous n'êtes pas le premier et, que pour être maître, il faut battre votre rival...

      


    Voici les Pokémon qu'il a :
     

    Si vous avez pris Bulbizarre comme starter :

    Roucarnage niveau 61

    Alakazam niveau 59

    Rhinoféros niveau 61

    Noadkoko niveau 61

    Léviator niveau 63

    Dracaufeu niveau 65
    Si vous avez pris Salamèche comme starter :
     

    Roucarnage niveau 61

    Alakazam niveau 59

    Rhinoféros niveau 61

    Arcanin niveau 61

    Noadkoko niveau 63

    Tortank niveau 65
    Si vous avez pris Carapuce comme starter :
     

    Roucarnage niveau 61

    Alakazam niveau 59

    Rhinoféros niveau 61

    Léviator niveau 61

    Arcanin niveau 63

    Florizarre niveau 65

    Contre chacune des équipe, Voltali fera beaucoup de dégâts contre 4 Pokémon et Lokhlass contre 4 Pokémon et les autres Pokémon ne seront pas d'une grande utilité...

    * : Après avoir fait la grotte Inconnue, remplacez Alakazam par Mewtwo avec bouclier à la place de protection.
    Frappe Atlas n'est plus nécessaire.

     


     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Grotte inconnue

    La grotte inconnue se trouve juste à droite d'azuria. Vous ne pouvez y acceder qu'avec surf, et uniquement si vous avez fini le jeu. Cette grotte vous permettra de capturer le Pokémon le plus fort du jeu: Mewtwo.

    Voici les Pokémon que vous pourrez trouver :

    Image

    Nom

    Dodrio

    Aéromite

    Kadabra

    Rhinoféros

    Ossatueur

    Electrode

    Leveinard

    Grodoudou

    Métamorph

    Parasect

    Raichu

    Arbok

    Sablaireau

    Nosferalto

    Hypnomade

    Magneton

     

                                                                FIN DE LA SOLUCE DU JEU





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